Sunstrider对 尼尔:Re[in]carnation 的评价
【5千字长评,对游戏细节感兴趣的推荐看,不定期看心情更新】
---------写在开头的话---------
首先祝贺第二天就登顶了说实话有些意外(当初看游戏演示的时候还觉得有些无聊) 然后第三天中午前全服发了10000抽卡材料也就是1单的量,方便感受了话这游戏一发十连是3000,也就是3.3发十连。
(在开始前我推荐如果没耐心的朋友可以选择只看我写的开头和结尾(以及结尾后的内容)。)
作为之前十分喜欢尼尔2的玩家我也是开服第一天晚上就去玩这个了,不过由于上班狗基本上只能晚上玩所以有些体会可能还不是很深。
考虑到战双刚和尼尔联动过很多人可能会把这两者联想到一起,所以我要提一下这两个游戏玩法上完全不同,不要带入别的游戏来分析这款游戏。
--------评测开始------------
下面来说一下我个人在这2天(个晚上)的具体感受(仅代表个人观点):
>1. 首先是体量和美术,一开始下载速度很快,进游戏后发现这个游戏是将资源分段下载的,在设置里可以下全部的缓存,我记得是1.27g。此外主线在每次进入下一个大章节的时候也会有一个十几兆的下载。
不过总体来说游戏体量不是很大,但是小体量下的画面和音乐仍然十分让我满意。
这一点我觉得倒不是粉丝加成,首先是音乐:MONACO每次制作的真的音乐都非常的好听,夏之雪,最后の歌,遊園施設,weight of the world 等等等等...
然后是画面,真的美,主线跑地图时经常想要停下来原地看风景。跑图时虽然是镜头锁死的,但基本都是单方向跑路锁镜头也就只需要一只手指控制方向就可以了(其实过了教程之后就可以自动走路了 自动拐弯 只需要在战斗前点一下交互)
这评价里不能补图,可惜了。
>2. 其次是氪金,我现在算上氪金一共5个4星角色,目前看来4星就是最高的了。先说体验,出货率真的不高,不过由于开服奖励和登顶奖励,一开始过了教学内容大概就有50抽左右的样子,再加上一开始的下载内容很少,如果真的喜欢某些角色可以利用这些奖励去反复刷一个好的开头。
我看日服wiki上的排名4星也是整齐的全部碾压低星,体验上来星级歧视的情况还是很明显的。比如同一个人,3星版本就在属性、技能、被动全方位差于4星版本。不过基于目前主线的难度,有一到两个4星打穿主线剧情是已经没问题了。
再加之低星的人物也好武器也好都可以进行突破,突破后后解锁技能提高等级上限与技能等级上限,能否升星有待确认。
>3. 最后来说说被大家提到最多的玩法。我个人觉得这个游戏更倾向于放置类型的游戏,玩起来不是很累,不需要想其他游戏一样全程手操。 这个游戏从跑图到战斗全部都能自动进行,但他还不忘了提醒你去点他,比如说跑图遇到的战斗交互、(黑乌鸦)、战斗中auto进行时使用人物技能的时机。
但从中可以体会到这个游戏对于自身玩法的定位,它更像是一个消遣的填充剂,不想国内其他游戏都渴望吃掉你全部的精力。假如是硬核玩家,希望花费更多的时间在这上面,玩久了也不会很累。
>4. 尼尔2的E结局中的弹幕游戏也被做成了小游戏放在了这个手游里,简单地说这个小游戏就是每过几小时可以玩一次,然后打一次可以根据得分获得相应的体力。个人还是十分喜欢这个彩蛋的。
>5. 故事的讲述方式十分有趣,主人公可以通过类似回忆的方式进入到类似画卷的横板场景中,玩家可以操控人物进行简单的移动来推动剧情,同时剧情的文字(有时)会随着玩家的移动像画卷上的字一样浮现在场景的周围。 我看过的许多手机游戏讲述故事的方式都是通过人物加对话的galgame式风格加简单的点击互动。
而尼尔这个讲述故事的方法十分的吸引我。
补充:战斗中的伤害数字和combo计数的字体样式有些ff15的感觉?然后属性武器的打击特效有些八方旅人的感觉?总之都还挺喜欢的。
在第二部分我来集中罗列一下在这个游戏里目前的缺点(仅代表个人观点):
>1. 信息说明不够清晰(有意而为之的刻意模糊化?)。这些信息主要是两个方面的:战斗和UI界面。战斗:简单地说把,战斗中许多机制很模糊,比如作为回合制战斗他其实对“一个回合”没有很明显的概念,敌我双方我猜测应该是根据敏捷属性来轮流出手的,但玩家是完全不知道怪物的属性信息的双方的自动攻击控制不了也预测不了。如果一个时间轴就清晰多了。 此外敌方有时会释放些技能,但这些技能同样完全没有任何的信息。
不知道技能叫什么名字,不知道技能是什么效果,更不知道这个技能(如果有)给的debuff是什么效果。只有一个技能动画,伤害数字,对于debuff也只能靠人物头像下的小图标进行猜测。
然后是UI界面方面:UI界面很多按钮操作起来十分复杂,经常忘记上次的某个窗口是在哪里打开的。比如首页的右上角的一排小按钮“好友”、“活动”、“礼品箱”等等都用的是极简风格的简易图标来表示,这里面我只有“好友”这个图标我能认得出来(足够有辨识度)。
>2. 战斗系统不完善,排除上一个提到的信息问题,战斗中的指责规划也有些问题。这个游戏有一个角色有奶但奶妈完全用不到,有一些角色有增加肉度的被动,设计上仿佛是一个坦克,但是并没有嘲讽。从结果上看就是现在的战斗就是靠数值堆,毫无技术可言。除了数值练度的影响,对战斗胜负最大的就是出手的随机性和属性相克的机制。
现在被动主要是加攻、加敏捷和加防这三种,前两种是十分有用的,加攻不用多说,敏捷影响出手频率和闪避概率(闪避时不单单可以躲避攻击还能进行反击),唯独加防御的作用最小,因为防御高的角色无法担任起保护队友的作用,而这些防御高的角色攻击又往往都不高(待确认),所以会有队友倒下了只有自己一人还苟着然后被围殴。
所以这样的战斗机制我感觉还是有待完善的。
>3. 最后提醒一个这个游戏有pvp元素(主线第六章后解锁)。打pvp不光吃练度(氪度)也非常非常吃体力。奖励方面目前看到的主要是武器突破材料(最高的可兑换奖励是4星武器的突破材料),然后每个赛季目前看下来是持续2个月。
之所以放在缺点这里其实是我夹带的私货,我个人在手游中是十分反感pvp要素的,我相信任何人都不喜欢那种被逼着消费的感觉,更喜欢那种自发的氪金(参考fgo)。不过目前游戏还处于初期,对于pvp客观的好坏仍然有待观望。
---------结尾---------
最后结束前说一下这是不是粉丝向的作品。从龙背到尼尔,虽然作品背景十分不同但是却有条不明不暗的线把他们联系到了一起,再加之整体一致的故事风格,我认为横尾已经一手打造了一个IP。
那么说到这个手游,我认为首先肯定是享受到了来自前作ip的加持,ip的利好和开服的火爆是分不开的。但同时,这个手游不是炒冷饭,而是一个在故事线上相对独立,但大世界观又有些相似(和尼尔)。
我觉得手游和尼尔的关系就像是当初尼尔2和尼尔1的关系一样,都是大背景相似,但细节不同,属于在原有基础上的延申。既然都说到这个了那就来说一下剧情方面,由于语言和时间问题没能深入了解(不过现在的剧情翻译好像已经前几章的了),
用我零碎的日语听出来大概是一个复仇的主题? 还有每个人的身世都挺不容易的。关于“尼尔剧情=惨”这个说法,我更倾向于它是一种先抑后扬。如果是了解之前那作尼尔2的玩家应该知道,在真结局的最后留下了希望的伏笔,并在朗读剧中获得了一个完整的HE。
我觉得横尾并不是为了未虐而虐,尼尔2里虽然人类已经灭亡了,但是后来从主角的努力中却散发着各种生命才有的光辉,为了爱、为了恨、为了“活”下去。 真结局所表达的更是一种生命的美好与对未知未来的期待。
非常期待国服未来能代理这个。
---------结尾后的内容---------
在结束后的内容,不是评测但是对于想入坑的玩家说两句:
入坑日服需要准备的有:有稳定的网络、可以使用****和加速器(必要时有用)。
手机需要使用日本的时区(这点未来不知道会不会优化),不然可能会导致一些不可预料的问题,例如我就遇到过日常人物领取不了的bug,同时限时日常本也必须使用日本的时区才能进去。
目前的模拟器支持还不完善,推荐使用手机或Pad来玩。
------------------后续更新-------------------
>>>2/22更新:首周的pvp奖励结算了,借这个机会我在这里来补充一下。pvp我4w1的战力最高打到过20名,现在徘徊在20-40这之间。
首先来说一下战斗机制:pvp分进攻和防守,玩家进去打pvp的时候只有进攻方可以手操,防守则是在你选好阵容后让别人来挑战你并靠电脑的ai操作完成。
pvp的体力与pve的体力分开单独计算,且固定上限为100点,和pve体力一样都会自然恢复。进攻的好处是连胜可以获得buff,10场可以获得最高15%额外的hp值和攻击值。
想要这个连胜buff非常容易,为什么呢,因为进攻什么玩家完全是由你自己决定的,系统每次会选出3名玩家让你选择,你可以选择进攻其中一位或者消耗5点pvp体力来刷新掉这三位。
选出的这三位经常会有战力比你低的玩家,所以上分的大体思路就是先找比自己弱的刷满连胜buff然后再找找比自己强的去吃分上分。
同时,在进攻时除了这个连胜buff,可以选择集火目标也是一个优势(之前被我忽视了)。往往当你优先激活掉a2这样的高威胁敌人后,剩下的就很容易了。
接下来说下pvp奖励:奖励里分为周结算奖励和赛季结算奖励两种。周结算根据pvp的分数来给,固定的分为若干档次。举个例子,比如我第一周结束的时候pvp刷了7000分,就拿到了若干pvp体力药和40点pvp商店的兑换货币。
40个pvp商店货币是什么概念呢,这个商店最好的物品需要1200点,往下几百点到几十点的不等。并且在赛季结束后也会根据排名区间给一次较多的pvp商店货币。10-50名这档我记得是700左右。
此外pvp分数是每周累加的,赛季结束估计才会清零,那么一个赛季2个月,如果按照每周40算(分数和你的强度关系不大,只要pvp打的多分数谁都能刷高),然后赛季最终结算按400算(盲估),那么一场赛季就能获得40*8+400=720点pvp商店的兑换货币。两次赛季就能兑换一个最高奖励(是一个武器通用的进化材料,兑换一次就能进化一次,武器进化能获得一个额外的被动,一把武器貌似只能进化一次)。
赛季结束的结算我还没看(不知道自己到时候会掉到多少名),只看了一眼第一名的奖励,是一张必定出一个4星的券。
pvp模式的设计非常的简单,战斗方式与pve一样玩家可操作的地方很少,本身是没什么操作难度,同时越到后面战力的落差让想要挑战更强的人变得非常的困难。可以想象玩家最终基本都会被固定在一个分数段区间,除非刻意的去连输(故意选非常高战力的去挑战),不然玩家排名的流动性会很差,而且当分数段被固定后想要刷pvp分数也会变得非常难非常慢(赢一场分数比自己低的或相近的只能加不到10点的积分)。
还有个有趣的现象,在首周结算后我和朋友对比了下我们当前天梯排名的前几名,发现竟然是不一样的! 我这边的第一名是5w战力pvp积分1w多,而他那边的第一名有6w多战力但是积分才6k多。 感觉上是他按照pvp积分来划区的,越是氪佬,pvp打的反而少。
此外因为分区,让玩家被隔开,上分时能选择的空间也就减少,对于打不上高名次只是希望能快速赚分的人来说也是毫无益处。
分区机制最大的受益者就是氪佬(一点都不意外),让他们无论打的多还是打的少都能轻松拿到pvp的最高奖励。
前面说了这么多细节我最后来总结一下我的结论: pvp模式适合心态好,不急于求成的玩家,除非是氪佬,氪佬真的可以为所欲为,但要记住,pvp里最大的受益人永远都是少数,所有人都氪的多只会让环境的内卷速度加快。
>>> 2/23号更新: 这游戏的角色等级上限是需要靠抽到重复角色来突破才能提高。 并且4星由于出货率感人,突破难度要远高于3星,并且3星角色的突破材料后期是可以送你的,所以任何人都能不可氪金把3星满突破。
其中4星0突破时满级为70级(突破后的等级上限依次为75 80 85 90),3星满突破后的等级上限为80级。
突破不仅带来人物等级上限的提升,技能上限也会提升,其中0破技能上限10级,满破后为15级。
而且每个角色都会有一个主动技能和2个被动技能,但第二个被动并不是一开始就自带的,只有1破后才能解锁第二个被动,并且被动升级只能靠突破来升级,一共有4级。
例如4星的A2的被动1能加10%攻击,突破一次后获得被动2能加10%暴击率,我现在突破两次后这两个被动就都变成了+14%,满级为20%(不是线性增加的)。
武器的升级模式和人物类似,不过武器的第二个被动解锁和被动升级不是靠突破而是进化。
总体上看来 3星由于拥有更容易获取的特性,似乎很容易培养成比4星强的存在(除非你是氪佬),但是目前还没有那么多资源给我测试。毕竟手游普遍都有星级歧视的特点,我还是下意识选择先练4星。
还有一点,也是我觉得未来一定会修复的一点, 就是这游戏抽到的重复角色如果溢出了话,溢出的东西居然不能换成其他材料。 类比其他游戏就例如fgo的盘子/金方块,方舟的黄票。
在尼尔手游里如果你抽到5名同样的4星角色,那么恭喜你,你可以把他升级到满突破,但之后无论再出多少个这名角色,对你都毫无用处了,因为他们既不能卖掉,也不会变成其他材料,就在仓库里干放着!
还有想说下这个游戏的金币,作为这个游戏处处都要用到的最常用的金币,居然是无法专门刷的,这个游戏没有金币周回本。
而且目前看来最快的刷金币方法就是氪金抽卡,抽了卡再去把多余不要的武器卖掉,一把最次的2星武器都能卖2k,你打个本也不过才两三百。
>>> 3/17更新: 喜报,突破9w战力了。 另外新活动证明这个游戏奶还是有用的(我前面说的被打脸了)。
然后是最近发现这个游戏可以用撤退来重制掉落奖励,那些每日只能打一次的本就可以用撤退的方法无限刷,直到刷到最好的掉落为止。 由衷的说这个设计太蠢了。
蓝鸟上的一位日本玩家,晒出了终阶的真暗武器,并说了自己用这种方法刷用掉了5w体力。5w体力什么概念呢,按照100石充满体力150来算,就等于3.3单。
而且这还只是1把真暗武器(像我这么叼的还有8个,未来肯定还会再出)
如果不改(我建议干脆点直接把每日本的每日掉落锁死),放任让玩家这么刷,已经可以想象到未来的pvp里,撤退刷真暗的和不这么干的玩家将会有一道不可逾越的鸿沟。
>>>3/30最后更新:想了很久还是决定不把前面的话删掉了,虽然写的很水但也算是记录了一个过程。
虽然10w战力了不过还是找了个接盘的把号出手了。 热情褪去冷静下来后对这个游戏的总结:又肝又无聊。
---------写在开头的话---------
首先祝贺第二天就登顶了说实话有些意外(当初看游戏演示的时候还觉得有些无聊) 然后第三天中午前全服发了10000抽卡材料也就是1单的量,方便感受了话这游戏一发十连是3000,也就是3.3发十连。
(在开始前我推荐如果没耐心的朋友可以选择只看我写的开头和结尾(以及结尾后的内容)。)
作为之前十分喜欢尼尔2的玩家我也是开服第一天晚上就去玩这个了,不过由于上班狗基本上只能晚上玩所以有些体会可能还不是很深。
考虑到战双刚和尼尔联动过很多人可能会把这两者联想到一起,所以我要提一下这两个游戏玩法上完全不同,不要带入别的游戏来分析这款游戏。
--------评测开始------------
下面来说一下我个人在这2天(个晚上)的具体感受(仅代表个人观点):
>1. 首先是体量和美术,一开始下载速度很快,进游戏后发现这个游戏是将资源分段下载的,在设置里可以下全部的缓存,我记得是1.27g。此外主线在每次进入下一个大章节的时候也会有一个十几兆的下载。
不过总体来说游戏体量不是很大,但是小体量下的画面和音乐仍然十分让我满意。
这一点我觉得倒不是粉丝加成,首先是音乐:MONACO每次制作的真的音乐都非常的好听,夏之雪,最后の歌,遊園施設,weight of the world 等等等等...
然后是画面,真的美,主线跑地图时经常想要停下来原地看风景。跑图时虽然是镜头锁死的,但基本都是单方向跑路锁镜头也就只需要一只手指控制方向就可以了(其实过了教程之后就可以自动走路了 自动拐弯 只需要在战斗前点一下交互)
这评价里不能补图,可惜了。
>2. 其次是氪金,我现在算上氪金一共5个4星角色,目前看来4星就是最高的了。先说体验,出货率真的不高,不过由于开服奖励和登顶奖励,一开始过了教学内容大概就有50抽左右的样子,再加上一开始的下载内容很少,如果真的喜欢某些角色可以利用这些奖励去反复刷一个好的开头。
我看日服wiki上的排名4星也是整齐的全部碾压低星,体验上来星级歧视的情况还是很明显的。比如同一个人,3星版本就在属性、技能、被动全方位差于4星版本。不过基于目前主线的难度,有一到两个4星打穿主线剧情是已经没问题了。
再加之低星的人物也好武器也好都可以进行突破,突破后后解锁技能提高等级上限与技能等级上限,能否升星有待确认。
>3. 最后来说说被大家提到最多的玩法。我个人觉得这个游戏更倾向于放置类型的游戏,玩起来不是很累,不需要想其他游戏一样全程手操。 这个游戏从跑图到战斗全部都能自动进行,但他还不忘了提醒你去点他,比如说跑图遇到的战斗交互、(黑乌鸦)、战斗中auto进行时使用人物技能的时机。
但从中可以体会到这个游戏对于自身玩法的定位,它更像是一个消遣的填充剂,不想国内其他游戏都渴望吃掉你全部的精力。假如是硬核玩家,希望花费更多的时间在这上面,玩久了也不会很累。
>4. 尼尔2的E结局中的弹幕游戏也被做成了小游戏放在了这个手游里,简单地说这个小游戏就是每过几小时可以玩一次,然后打一次可以根据得分获得相应的体力。个人还是十分喜欢这个彩蛋的。
>5. 故事的讲述方式十分有趣,主人公可以通过类似回忆的方式进入到类似画卷的横板场景中,玩家可以操控人物进行简单的移动来推动剧情,同时剧情的文字(有时)会随着玩家的移动像画卷上的字一样浮现在场景的周围。 我看过的许多手机游戏讲述故事的方式都是通过人物加对话的galgame式风格加简单的点击互动。
而尼尔这个讲述故事的方法十分的吸引我。
补充:战斗中的伤害数字和combo计数的字体样式有些ff15的感觉?然后属性武器的打击特效有些八方旅人的感觉?总之都还挺喜欢的。
在第二部分我来集中罗列一下在这个游戏里目前的缺点(仅代表个人观点):
>1. 信息说明不够清晰(有意而为之的刻意模糊化?)。这些信息主要是两个方面的:战斗和UI界面。战斗:简单地说把,战斗中许多机制很模糊,比如作为回合制战斗他其实对“一个回合”没有很明显的概念,敌我双方我猜测应该是根据敏捷属性来轮流出手的,但玩家是完全不知道怪物的属性信息的双方的自动攻击控制不了也预测不了。如果一个时间轴就清晰多了。 此外敌方有时会释放些技能,但这些技能同样完全没有任何的信息。
不知道技能叫什么名字,不知道技能是什么效果,更不知道这个技能(如果有)给的debuff是什么效果。只有一个技能动画,伤害数字,对于debuff也只能靠人物头像下的小图标进行猜测。
然后是UI界面方面:UI界面很多按钮操作起来十分复杂,经常忘记上次的某个窗口是在哪里打开的。比如首页的右上角的一排小按钮“好友”、“活动”、“礼品箱”等等都用的是极简风格的简易图标来表示,这里面我只有“好友”这个图标我能认得出来(足够有辨识度)。
>2. 战斗系统不完善,排除上一个提到的信息问题,战斗中的指责规划也有些问题。这个游戏有一个角色有奶但奶妈完全用不到,有一些角色有增加肉度的被动,设计上仿佛是一个坦克,但是并没有嘲讽。从结果上看就是现在的战斗就是靠数值堆,毫无技术可言。除了数值练度的影响,对战斗胜负最大的就是出手的随机性和属性相克的机制。
现在被动主要是加攻、加敏捷和加防这三种,前两种是十分有用的,加攻不用多说,敏捷影响出手频率和闪避概率(闪避时不单单可以躲避攻击还能进行反击),唯独加防御的作用最小,因为防御高的角色无法担任起保护队友的作用,而这些防御高的角色攻击又往往都不高(待确认),所以会有队友倒下了只有自己一人还苟着然后被围殴。
所以这样的战斗机制我感觉还是有待完善的。
>3. 最后提醒一个这个游戏有pvp元素(主线第六章后解锁)。打pvp不光吃练度(氪度)也非常非常吃体力。奖励方面目前看到的主要是武器突破材料(最高的可兑换奖励是4星武器的突破材料),然后每个赛季目前看下来是持续2个月。
之所以放在缺点这里其实是我夹带的私货,我个人在手游中是十分反感pvp要素的,我相信任何人都不喜欢那种被逼着消费的感觉,更喜欢那种自发的氪金(参考fgo)。不过目前游戏还处于初期,对于pvp客观的好坏仍然有待观望。
---------结尾---------
最后结束前说一下这是不是粉丝向的作品。从龙背到尼尔,虽然作品背景十分不同但是却有条不明不暗的线把他们联系到了一起,再加之整体一致的故事风格,我认为横尾已经一手打造了一个IP。
那么说到这个手游,我认为首先肯定是享受到了来自前作ip的加持,ip的利好和开服的火爆是分不开的。但同时,这个手游不是炒冷饭,而是一个在故事线上相对独立,但大世界观又有些相似(和尼尔)。
我觉得手游和尼尔的关系就像是当初尼尔2和尼尔1的关系一样,都是大背景相似,但细节不同,属于在原有基础上的延申。既然都说到这个了那就来说一下剧情方面,由于语言和时间问题没能深入了解(不过现在的剧情翻译好像已经前几章的了),
用我零碎的日语听出来大概是一个复仇的主题? 还有每个人的身世都挺不容易的。关于“尼尔剧情=惨”这个说法,我更倾向于它是一种先抑后扬。如果是了解之前那作尼尔2的玩家应该知道,在真结局的最后留下了希望的伏笔,并在朗读剧中获得了一个完整的HE。
我觉得横尾并不是为了未虐而虐,尼尔2里虽然人类已经灭亡了,但是后来从主角的努力中却散发着各种生命才有的光辉,为了爱、为了恨、为了“活”下去。 真结局所表达的更是一种生命的美好与对未知未来的期待。
非常期待国服未来能代理这个。
---------结尾后的内容---------
在结束后的内容,不是评测但是对于想入坑的玩家说两句:
入坑日服需要准备的有:有稳定的网络、可以使用****和加速器(必要时有用)。
手机需要使用日本的时区(这点未来不知道会不会优化),不然可能会导致一些不可预料的问题,例如我就遇到过日常人物领取不了的bug,同时限时日常本也必须使用日本的时区才能进去。
目前的模拟器支持还不完善,推荐使用手机或Pad来玩。
------------------后续更新-------------------
>>>2/22更新:首周的pvp奖励结算了,借这个机会我在这里来补充一下。pvp我4w1的战力最高打到过20名,现在徘徊在20-40这之间。
首先来说一下战斗机制:pvp分进攻和防守,玩家进去打pvp的时候只有进攻方可以手操,防守则是在你选好阵容后让别人来挑战你并靠电脑的ai操作完成。
pvp的体力与pve的体力分开单独计算,且固定上限为100点,和pve体力一样都会自然恢复。进攻的好处是连胜可以获得buff,10场可以获得最高15%额外的hp值和攻击值。
想要这个连胜buff非常容易,为什么呢,因为进攻什么玩家完全是由你自己决定的,系统每次会选出3名玩家让你选择,你可以选择进攻其中一位或者消耗5点pvp体力来刷新掉这三位。
选出的这三位经常会有战力比你低的玩家,所以上分的大体思路就是先找比自己弱的刷满连胜buff然后再找找比自己强的去吃分上分。
同时,在进攻时除了这个连胜buff,可以选择集火目标也是一个优势(之前被我忽视了)。往往当你优先激活掉a2这样的高威胁敌人后,剩下的就很容易了。
接下来说下pvp奖励:奖励里分为周结算奖励和赛季结算奖励两种。周结算根据pvp的分数来给,固定的分为若干档次。举个例子,比如我第一周结束的时候pvp刷了7000分,就拿到了若干pvp体力药和40点pvp商店的兑换货币。
40个pvp商店货币是什么概念呢,这个商店最好的物品需要1200点,往下几百点到几十点的不等。并且在赛季结束后也会根据排名区间给一次较多的pvp商店货币。10-50名这档我记得是700左右。
此外pvp分数是每周累加的,赛季结束估计才会清零,那么一个赛季2个月,如果按照每周40算(分数和你的强度关系不大,只要pvp打的多分数谁都能刷高),然后赛季最终结算按400算(盲估),那么一场赛季就能获得40*8+400=720点pvp商店的兑换货币。两次赛季就能兑换一个最高奖励(是一个武器通用的进化材料,兑换一次就能进化一次,武器进化能获得一个额外的被动,一把武器貌似只能进化一次)。
赛季结束的结算我还没看(不知道自己到时候会掉到多少名),只看了一眼第一名的奖励,是一张必定出一个4星的券。
pvp模式的设计非常的简单,战斗方式与pve一样玩家可操作的地方很少,本身是没什么操作难度,同时越到后面战力的落差让想要挑战更强的人变得非常的困难。可以想象玩家最终基本都会被固定在一个分数段区间,除非刻意的去连输(故意选非常高战力的去挑战),不然玩家排名的流动性会很差,而且当分数段被固定后想要刷pvp分数也会变得非常难非常慢(赢一场分数比自己低的或相近的只能加不到10点的积分)。
还有个有趣的现象,在首周结算后我和朋友对比了下我们当前天梯排名的前几名,发现竟然是不一样的! 我这边的第一名是5w战力pvp积分1w多,而他那边的第一名有6w多战力但是积分才6k多。 感觉上是他按照pvp积分来划区的,越是氪佬,pvp打的反而少。
此外因为分区,让玩家被隔开,上分时能选择的空间也就减少,对于打不上高名次只是希望能快速赚分的人来说也是毫无益处。
分区机制最大的受益者就是氪佬(一点都不意外),让他们无论打的多还是打的少都能轻松拿到pvp的最高奖励。
前面说了这么多细节我最后来总结一下我的结论: pvp模式适合心态好,不急于求成的玩家,除非是氪佬,氪佬真的可以为所欲为,但要记住,pvp里最大的受益人永远都是少数,所有人都氪的多只会让环境的内卷速度加快。
>>> 2/23号更新: 这游戏的角色等级上限是需要靠抽到重复角色来突破才能提高。 并且4星由于出货率感人,突破难度要远高于3星,并且3星角色的突破材料后期是可以送你的,所以任何人都能不可氪金把3星满突破。
其中4星0突破时满级为70级(突破后的等级上限依次为75 80 85 90),3星满突破后的等级上限为80级。
突破不仅带来人物等级上限的提升,技能上限也会提升,其中0破技能上限10级,满破后为15级。
而且每个角色都会有一个主动技能和2个被动技能,但第二个被动并不是一开始就自带的,只有1破后才能解锁第二个被动,并且被动升级只能靠突破来升级,一共有4级。
例如4星的A2的被动1能加10%攻击,突破一次后获得被动2能加10%暴击率,我现在突破两次后这两个被动就都变成了+14%,满级为20%(不是线性增加的)。
武器的升级模式和人物类似,不过武器的第二个被动解锁和被动升级不是靠突破而是进化。
总体上看来 3星由于拥有更容易获取的特性,似乎很容易培养成比4星强的存在(除非你是氪佬),但是目前还没有那么多资源给我测试。毕竟手游普遍都有星级歧视的特点,我还是下意识选择先练4星。
还有一点,也是我觉得未来一定会修复的一点, 就是这游戏抽到的重复角色如果溢出了话,溢出的东西居然不能换成其他材料。 类比其他游戏就例如fgo的盘子/金方块,方舟的黄票。
在尼尔手游里如果你抽到5名同样的4星角色,那么恭喜你,你可以把他升级到满突破,但之后无论再出多少个这名角色,对你都毫无用处了,因为他们既不能卖掉,也不会变成其他材料,就在仓库里干放着!
还有想说下这个游戏的金币,作为这个游戏处处都要用到的最常用的金币,居然是无法专门刷的,这个游戏没有金币周回本。
而且目前看来最快的刷金币方法就是氪金抽卡,抽了卡再去把多余不要的武器卖掉,一把最次的2星武器都能卖2k,你打个本也不过才两三百。
>>> 3/17更新: 喜报,突破9w战力了。 另外新活动证明这个游戏奶还是有用的(我前面说的被打脸了)。
然后是最近发现这个游戏可以用撤退来重制掉落奖励,那些每日只能打一次的本就可以用撤退的方法无限刷,直到刷到最好的掉落为止。 由衷的说这个设计太蠢了。
蓝鸟上的一位日本玩家,晒出了终阶的真暗武器,并说了自己用这种方法刷用掉了5w体力。5w体力什么概念呢,按照100石充满体力150来算,就等于3.3单。
而且这还只是1把真暗武器(像我这么叼的还有8个,未来肯定还会再出)
如果不改(我建议干脆点直接把每日本的每日掉落锁死),放任让玩家这么刷,已经可以想象到未来的pvp里,撤退刷真暗的和不这么干的玩家将会有一道不可逾越的鸿沟。
>>>3/30最后更新:想了很久还是决定不把前面的话删掉了,虽然写的很水但也算是记录了一个过程。
虽然10w战力了不过还是找了个接盘的把号出手了。 热情褪去冷静下来后对这个游戏的总结:又肝又无聊。
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