海底月面碑对 游戏开发模拟 的评价
太单调了,一共就2个环节。招募员工-开发游戏-招募员工
第一把直接打到2亿,发现了很多不合理的地方。
1.开发游戏这块做得一点可玩性也没有。变数只有每年的随机爆款类型,美术和程序基本上后期都是拉到90左右,对营收完全没有正反馈。
2.我一个现金2亿,200员工的工司居然还是独立游戏工作室,营收模式居然还只能是广告收入。
3.很多操作都可以简化。比如找员工按照数值过滤,开发项目直接分成几个自定义的开发组,生日奖金改成一个常规设置而不是事件。
4.除了捐款没看到加声望的地方,可以说事件库少的可怕。
5.上架的游戏也不能后续维护更新,只能看着流水跌完。
6.评论就几条,评分完全没有参考意义。
不过也可以说是我期望值过高,我更希望是游戏开发模拟器里面增加了一条“广告营收模式”而不是广告模拟器上面凑了一堆游戏开发要素。可以说“广告”和“独立游戏”框死了可玩性,如果真的要突出“广告”这个特点建议在这方面下点功夫,做不了游戏类型搭配还不能做广告类型搭配吗?做不了游戏运营还做不了游戏广告投放吗?既然标题有广告就突出这个特点,在开发游戏上肯定比不上游戏发展国的
第一把直接打到2亿,发现了很多不合理的地方。
1.开发游戏这块做得一点可玩性也没有。变数只有每年的随机爆款类型,美术和程序基本上后期都是拉到90左右,对营收完全没有正反馈。
2.我一个现金2亿,200员工的工司居然还是独立游戏工作室,营收模式居然还只能是广告收入。
3.很多操作都可以简化。比如找员工按照数值过滤,开发项目直接分成几个自定义的开发组,生日奖金改成一个常规设置而不是事件。
4.除了捐款没看到加声望的地方,可以说事件库少的可怕。
5.上架的游戏也不能后续维护更新,只能看着流水跌完。
6.评论就几条,评分完全没有参考意义。
不过也可以说是我期望值过高,我更希望是游戏开发模拟器里面增加了一条“广告营收模式”而不是广告模拟器上面凑了一堆游戏开发要素。可以说“广告”和“独立游戏”框死了可玩性,如果真的要突出“广告”这个特点建议在这方面下点功夫,做不了游戏类型搭配还不能做广告类型搭配吗?做不了游戏运营还做不了游戏广告投放吗?既然标题有广告就突出这个特点,在开发游戏上肯定比不上游戏发展国的
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