该用户已注销 TapTap 年度游戏大赏 的评价

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2021/1/22
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祝好。
我看了看18年,19年的游戏大赏册子,发现tap现在越来越能造势了。规模大了,影响力也大了。
//不同于上年,米哈游没参加,盲猜是原神的舆情依旧不乐观吧!(大雾)
“米忽悠”派了自己“唯二”强势的美工与音乐之一的音乐总监参与活动。还是比较期待稻妻国的主题音乐,会请哪个乐团演奏呢?(总感觉大正风格会更有意思)
纵观魔幻现实主义的2020年,疫情束缚着人们的脚步,居家生活催生游戏、尤其是手机游戏的营收上扬,但是在这些数值的背后依旧是保守思维,创新思维;运营策略,营销策略和舆论策略的混战。
宏观的概览,在20年,腾讯游戏依旧是巨擘,获取巨大的营收。它手下的游戏们借着微信和QQ的社交口,疯狂收割用户余利,可为什么是余利?这是因为腾讯这套策略已经足够成熟,成熟老练到足够的玩家们充分认知并引发不满,情绪是会累加的,不满最终会推倒腾讯的上层建筑。更常见的,腾讯开始购买ip,洗白自己过去的山寨历史,游戏海外宣发偏向于端游-手游的游戏玩法,素材迁移,但是氪金手段却还在老路上。
在20年,网易则在高画质,复杂玩法上继续深耕,围绕武侠,和风,动漫体裁的作品出了不少但是都是有严重套皮现象。就像是包着不同绚烂包装的橘子汁,它最终还是橘子汁。和腾讯类似,网易的游戏运营也善于挖掘氪金大坑,不过不同于腾讯掌握流量窗口,网易对待玩家是一种更直接的粗暴,用高画质,自定义吸引玩家,用重氪金快速盈利是它维持游戏开发运营循环的僵硬模式,这套模式也许能继续维持甚至偶尔出一两个爆款,但是这套机制也为网易带来了玩家的负面评论。
同样是魔幻的20年,我们见证了美末2的zzzq,糖豆人的火爆落寞,赛博朋克的喜忧参半。同样的,在国内,莉莉丝为首的一众继续深耕国外市场,熟悉的心动网络依旧还是那样,鹰角对于内容更新明显加快,米哈游则继续面对舆论口诛笔伐。。。还有更多的厂商仍努力。。。
总得来看,20年之后,国产手游市场依旧是混沌不明朗的,前有堪比托拉斯的几家企业故步自封,后有各大作坊前赴后继。氪金机制在维持制作工坊营收的同时依旧是一种脆弱且备受争议的营收方式。即使已经过去几十年,国产游戏群雄逐鹿的较量却并没有结束,只不过相比回忆中过去寥寥无几的正版游戏,当前的玩家有了更多的信息渠道和产品选择,在茫茫野草中似乎也能寻见几朵衷意的野花。新年伊始,生活还能继续,而我们玩家将会在新的一年遇见更多的变革之作,更多的创新之作。我无不曾希望自己所热爱的,会变得更好。
几乎算得上暴论了。
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