孤独狼鹰对 从细胞到奇点:进化永无止境 的评价
之前玩的国际版,不过跟国服差别不大。作为一款放置游戏来说,游戏的表现显得略为中规中矩。当然这是以如今放置游戏市场的对比下来说的,这款游戏除了放置,就真的只是放置了。
游戏要求玩家在开始的时候点击屏幕获取熵收益,之后在开启了“地球”项之后就可以开始获得离线收益。之后也就是用这些离线收益去购买新的增益或者收益项,“滚雪球”式获得越来越多的收益,并逐步开启和模拟人类文明发展。
不用玩游戏,单看上面的介绍,相信大家也会感觉到这款游戏的放置元素还真挺贫乏和“经典”的。说实话这套放置模式就算放到现代题材,比如电影制作、游戏制作之类的题材同样行得通,整体新鲜感严重不足。
而当然了,放置玩的从来都不是新鲜感,而是数据和成长性。而开发商在数据反馈上还是下了一番功夫的,游戏采用了“科技树”的模式,玩家在拥有足够的“熵”或者之后用来点亮人类文明的“思想”之后便能在科技树上点亮新的项目,壮大整棵科技树。可视化的图像成长性提高了游戏的粘性,可惜游戏玩法的单一性始终较高,整体游戏的成长反馈除了前期科技树的成长就只有后面可视化初级模拟器的模组增加。
当然游戏还有后面恐龙时代等等的模拟器,可惜玩法仍然是中规中矩的升级恐龙、自动化恐龙收益、陨石灭世……然后重来一遍,而这个模式的反馈也是跟上面一样的可视化树形模式,不过这次的反馈是“点亮恐龙进化族谱”。
游戏采用了单纯的放置型玩法,导致的就是其无法摆脱纯放置游戏公认的弊端——长期下的游戏粘性不足。如何解决?游戏界也早就提出了解决方案——“放置+X”双核混合玩法模式。而这款游戏是模拟世界和人类文明从无到有发展的半功能游戏,比较适合的也许是“放置+合成”这种模式,透过合成较低层项目去发展高层项目,比如两个氨基酸合成一个DNA、两个石器时代合成一个新石器时代这样子,而非如目前这样单纯利用收益去购买不同层级的项目。在比如这样的“放置+合成”的情况下,游戏的玩法和成长反馈会变得更为多元,能有效提升后期的游戏粘性。不过游戏目前已经定型,玩法模式已经无法更改,所以这里也是我个人的一点感概罢了。
盈利方面,游戏采用内购+广告的混合变现模式,近期谷歌发布的一份《混合玩法游戏玩家研究》指出内购+广告这种混合变现模式能完全切合两种不同类型玩家的需求——对付费用户而言,他们会感觉自己的氪金事更有意义的,能有效提升玩家的内购意欲;对非付费用户而言,广告能为他们提供另一种渠道去获得那些“氪金才能获得的道具”,提升非付费用户的留存率。而要达到这个效果,厂商需要考虑的是氪金获得道具和广告获得道具的比例,而我认为这一点是这款游戏做得比较不错的地方,比如离线收益可以正常领取,但如果你想要获得双倍收益,可以花费两个“进化论立方”(氪金获得)或者观看一条广告以获得。这个比例上我个人感觉是比较适合的,既能有效提升非付费用户的留存,同时也能让氪金看上去更有价值,能起到鼓励玩家氪金的作用,这一点是值得加分的。
ps游戏后期,300年的离线收益都买不起那个you什么的,那最后一个初级模拟器的模组,这个有点…….过分啊……还有别问我是怎么知道这一点的……
~GDLY
游戏要求玩家在开始的时候点击屏幕获取熵收益,之后在开启了“地球”项之后就可以开始获得离线收益。之后也就是用这些离线收益去购买新的增益或者收益项,“滚雪球”式获得越来越多的收益,并逐步开启和模拟人类文明发展。
不用玩游戏,单看上面的介绍,相信大家也会感觉到这款游戏的放置元素还真挺贫乏和“经典”的。说实话这套放置模式就算放到现代题材,比如电影制作、游戏制作之类的题材同样行得通,整体新鲜感严重不足。
而当然了,放置玩的从来都不是新鲜感,而是数据和成长性。而开发商在数据反馈上还是下了一番功夫的,游戏采用了“科技树”的模式,玩家在拥有足够的“熵”或者之后用来点亮人类文明的“思想”之后便能在科技树上点亮新的项目,壮大整棵科技树。可视化的图像成长性提高了游戏的粘性,可惜游戏玩法的单一性始终较高,整体游戏的成长反馈除了前期科技树的成长就只有后面可视化初级模拟器的模组增加。
当然游戏还有后面恐龙时代等等的模拟器,可惜玩法仍然是中规中矩的升级恐龙、自动化恐龙收益、陨石灭世……然后重来一遍,而这个模式的反馈也是跟上面一样的可视化树形模式,不过这次的反馈是“点亮恐龙进化族谱”。
游戏采用了单纯的放置型玩法,导致的就是其无法摆脱纯放置游戏公认的弊端——长期下的游戏粘性不足。如何解决?游戏界也早就提出了解决方案——“放置+X”双核混合玩法模式。而这款游戏是模拟世界和人类文明从无到有发展的半功能游戏,比较适合的也许是“放置+合成”这种模式,透过合成较低层项目去发展高层项目,比如两个氨基酸合成一个DNA、两个石器时代合成一个新石器时代这样子,而非如目前这样单纯利用收益去购买不同层级的项目。在比如这样的“放置+合成”的情况下,游戏的玩法和成长反馈会变得更为多元,能有效提升后期的游戏粘性。不过游戏目前已经定型,玩法模式已经无法更改,所以这里也是我个人的一点感概罢了。
盈利方面,游戏采用内购+广告的混合变现模式,近期谷歌发布的一份《混合玩法游戏玩家研究》指出内购+广告这种混合变现模式能完全切合两种不同类型玩家的需求——对付费用户而言,他们会感觉自己的氪金事更有意义的,能有效提升玩家的内购意欲;对非付费用户而言,广告能为他们提供另一种渠道去获得那些“氪金才能获得的道具”,提升非付费用户的留存率。而要达到这个效果,厂商需要考虑的是氪金获得道具和广告获得道具的比例,而我认为这一点是这款游戏做得比较不错的地方,比如离线收益可以正常领取,但如果你想要获得双倍收益,可以花费两个“进化论立方”(氪金获得)或者观看一条广告以获得。这个比例上我个人感觉是比较适合的,既能有效提升非付费用户的留存,同时也能让氪金看上去更有价值,能起到鼓励玩家氪金的作用,这一点是值得加分的。
ps游戏后期,300年的离线收益都买不起那个you什么的,那最后一个初级模拟器的模组,这个有点…….过分啊……还有别问我是怎么知道这一点的……
~GDLY
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