RoyWong对 策魂三国 的评价
==1.2更新==
游戏3天,小充500,武将抽了有50-60抽左右,具体没有测算,推荐卡不多的话抽诸侯池就可以了,感觉出金概率高点。我自己算是花了些资源去抽武将,希望可以探索一些可变化的阵容,因此宝物和士兵都没有花太多资源。
目前游玩感觉是PvE内容已经看到尽头了,主线开始卡等级,征战的城打了一轮不想再打,剩下目前粮草就是用加倍打妖道/矿石,以及肝一肝战役。内政除了每日3次任务感觉就是没时间肝的话可以适量置换一些资源。
PvP开有涉猎,感觉需要养的武将还很多,需要慢慢积累资源。感觉PvP可玩性还不错,斥候看视野,在小树林埋伏阴人,利用视野差打控制,利用行军迅速占领据点,还真有点沙盘运兵的感觉。目前排位15级。。不是太肝,有遇到一些宝物强的大佬,但是基本还是能操作一下。个人感觉PvP相对还是比PvE好玩,但是目前大家基本都只练了一套PvE阵容,而且宝物,兵种都不齐,还是有慢慢培养的积极性的。
这个游戏氪月卡终身卡可能体验会比无氪好很多,每天200玉,5天一个紫色宝物,还是能稍微玩点PvP,但不建议在此之上氪太多了(巨氪无视我),有些“特惠礼包”还是蛮坑的,注意避雷。。
评分4分不变吧,PvE后续关卡不够有点小失望,但是PvP有惊喜到我。
==========
体验2小时后感,截至12.31 14:46 TapTap评分4.6
个人认为这个游戏绝对不止4.6分。某些评分低的人我认为没有去认真体验游戏,或者只是评论者本身不适应战棋游戏。
本人战棋游戏深度爱好者,玩过很多很多战棋游戏,金庸群侠传,天地劫,幻世录,风色幻想,梦幻模拟战主机+手游,机器人大战,小小大战争,高级战争等等。我认为,站在单机战棋游戏的角度,游戏本身制作已经足够精良(PvE角度,暂时未体验PvP)。
优点包括站位,真正高低地形设计(在目前的战棋手游中相当难得难得),看的过去的立绘(不写实,但是符合这个游戏的休闲画风)等等。看的出来某些设计参考了三国志11(火攻,眩晕特效等等)。
四星不是满星,因为我认为目前仍存在缺点,也是希望能够持续改进的点:
1. 角色移动以后,技能或攻击之前不能重新调整目标站位。这个功能对于战棋游戏是比较重要的,特别是在发现了新的决策可能的时候;
2. 悔棋功能:如果过去一回合能否回到之前回合?参考梦幻模拟战手游;
3. 兵种克制?目前的体验,有兵种功能定位,但是似乎没有战棋游戏常见的可以通过策略弥补数值绝对差异的兵种克制系统。通常这是战棋增加策略度的核心。可能是尚未体验到,观望。
4. 数值平衡。零氪暂时未遇到数值瓶颈,目前认为尚算平滑,体验时间再长一点再追评。
暂时这么多吧,看到这个游戏分数这么低觉得有点不值,但希望官方能看到目前游戏存在的不足并加以改进。
游戏3天,小充500,武将抽了有50-60抽左右,具体没有测算,推荐卡不多的话抽诸侯池就可以了,感觉出金概率高点。我自己算是花了些资源去抽武将,希望可以探索一些可变化的阵容,因此宝物和士兵都没有花太多资源。
目前游玩感觉是PvE内容已经看到尽头了,主线开始卡等级,征战的城打了一轮不想再打,剩下目前粮草就是用加倍打妖道/矿石,以及肝一肝战役。内政除了每日3次任务感觉就是没时间肝的话可以适量置换一些资源。
PvP开有涉猎,感觉需要养的武将还很多,需要慢慢积累资源。感觉PvP可玩性还不错,斥候看视野,在小树林埋伏阴人,利用视野差打控制,利用行军迅速占领据点,还真有点沙盘运兵的感觉。目前排位15级。。不是太肝,有遇到一些宝物强的大佬,但是基本还是能操作一下。个人感觉PvP相对还是比PvE好玩,但是目前大家基本都只练了一套PvE阵容,而且宝物,兵种都不齐,还是有慢慢培养的积极性的。
这个游戏氪月卡终身卡可能体验会比无氪好很多,每天200玉,5天一个紫色宝物,还是能稍微玩点PvP,但不建议在此之上氪太多了(巨氪无视我),有些“特惠礼包”还是蛮坑的,注意避雷。。
评分4分不变吧,PvE后续关卡不够有点小失望,但是PvP有惊喜到我。
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体验2小时后感,截至12.31 14:46 TapTap评分4.6
个人认为这个游戏绝对不止4.6分。某些评分低的人我认为没有去认真体验游戏,或者只是评论者本身不适应战棋游戏。
本人战棋游戏深度爱好者,玩过很多很多战棋游戏,金庸群侠传,天地劫,幻世录,风色幻想,梦幻模拟战主机+手游,机器人大战,小小大战争,高级战争等等。我认为,站在单机战棋游戏的角度,游戏本身制作已经足够精良(PvE角度,暂时未体验PvP)。
优点包括站位,真正高低地形设计(在目前的战棋手游中相当难得难得),看的过去的立绘(不写实,但是符合这个游戏的休闲画风)等等。看的出来某些设计参考了三国志11(火攻,眩晕特效等等)。
四星不是满星,因为我认为目前仍存在缺点,也是希望能够持续改进的点:
1. 角色移动以后,技能或攻击之前不能重新调整目标站位。这个功能对于战棋游戏是比较重要的,特别是在发现了新的决策可能的时候;
2. 悔棋功能:如果过去一回合能否回到之前回合?参考梦幻模拟战手游;
3. 兵种克制?目前的体验,有兵种功能定位,但是似乎没有战棋游戏常见的可以通过策略弥补数值绝对差异的兵种克制系统。通常这是战棋增加策略度的核心。可能是尚未体验到,观望。
4. 数值平衡。零氪暂时未遇到数值瓶颈,目前认为尚算平滑,体验时间再长一点再追评。
暂时这么多吧,看到这个游戏分数这么低觉得有点不值,但希望官方能看到目前游戏存在的不足并加以改进。
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