yuunoshio对 小小法师 的评价
archero玩了很久,越到后期阻力越大,最后受不了直接卸载游戏了。但是那之后就一直在找类似archero的竖屏fast-paced闯关类带随机元素的游戏,说老实话玩了十几款(国内的和play商店里的都有)下来这个真的是最好的了
先说优点:个人觉得最大的优点是不论你是手残玩家、休闲玩家,通勤玩家还是硬核玩家,都能在本游戏里找到属于自己的乐趣。想得高分就刷多点,只是有几分钟空闲想玩点什么就随便开一局,属于很多场合下都能比较轻松地进行游戏的一款,这点我个人觉得很好。除开轻松但不无聊不长草不放置不等体力回复、随时随地一只手就能玩的低门槛,个人最喜欢的是元素系统的设计,因为元素系统给了每一局游戏更强的可塑造性和更多的可能性。archero中虽然也有元素的设定,但是每升一级之后选择的相同以及不同元素perk之间没有关联,只有perk本身决定是否两个甚至多个perk之间会有正面的加成(例如,三次升级的perk分别选择加攻击/ricochet/散射,整体的攻击力会上升,但先后选择子弹附加冰冻伤害/冰环/,却不会对冰冻伤害或者冰环的强度有任何影响),而本游戏中每个perk除开perk本身的设计之外还有自己的固有属性这点就使得玩家可以从“perk设计上的相互加成”或者“在8种perk这个限定范围内最大化收益、打出自己的战术”这两个不同角度去进行构建。
在这个基础上,神器效果、被动/随机性主动技能、可以自选普通局/精英局等等设定更进一步丰富了这种体验的可能性,使得每一局游戏都独一无二,但同时又可学习、可反复试验研究,让玩家得以最大限度体会游戏系统的完整性、系统部分间的关联性和整体上的游戏乐趣。个人觉得游戏机制是小小法师最成功的部分。
缺点的话,我个人对游戏视觉和画面比较挑剔,以我的标准来看小小法师的动画还可以再进一步优化,现在的主界面动画、怪物动画和其他一些效果看起来总有种flash小游戏的感觉,然而今年都2020年了(。)其他就是一些次要机制和细节的改进,比如我不明白为什么要接额外获得宝石的任务却还要玩家消耗宝石才能接?为什么tab图标是成就但打开来后页面内容实际上是玩家挑战积分排行?为什么我买了新的斗篷之后小人的衣服会跟着变,但买了新的魔法书之后游戏内的魔法书还是原来的样子?
希望小小法师越做越好,不要搞事,多埋彩蛋。好游戏!!
先说优点:个人觉得最大的优点是不论你是手残玩家、休闲玩家,通勤玩家还是硬核玩家,都能在本游戏里找到属于自己的乐趣。想得高分就刷多点,只是有几分钟空闲想玩点什么就随便开一局,属于很多场合下都能比较轻松地进行游戏的一款,这点我个人觉得很好。除开轻松但不无聊不长草不放置不等体力回复、随时随地一只手就能玩的低门槛,个人最喜欢的是元素系统的设计,因为元素系统给了每一局游戏更强的可塑造性和更多的可能性。archero中虽然也有元素的设定,但是每升一级之后选择的相同以及不同元素perk之间没有关联,只有perk本身决定是否两个甚至多个perk之间会有正面的加成(例如,三次升级的perk分别选择加攻击/ricochet/散射,整体的攻击力会上升,但先后选择子弹附加冰冻伤害/冰环/,却不会对冰冻伤害或者冰环的强度有任何影响),而本游戏中每个perk除开perk本身的设计之外还有自己的固有属性这点就使得玩家可以从“perk设计上的相互加成”或者“在8种perk这个限定范围内最大化收益、打出自己的战术”这两个不同角度去进行构建。
在这个基础上,神器效果、被动/随机性主动技能、可以自选普通局/精英局等等设定更进一步丰富了这种体验的可能性,使得每一局游戏都独一无二,但同时又可学习、可反复试验研究,让玩家得以最大限度体会游戏系统的完整性、系统部分间的关联性和整体上的游戏乐趣。个人觉得游戏机制是小小法师最成功的部分。
缺点的话,我个人对游戏视觉和画面比较挑剔,以我的标准来看小小法师的动画还可以再进一步优化,现在的主界面动画、怪物动画和其他一些效果看起来总有种flash小游戏的感觉,然而今年都2020年了(。)其他就是一些次要机制和细节的改进,比如我不明白为什么要接额外获得宝石的任务却还要玩家消耗宝石才能接?为什么tab图标是成就但打开来后页面内容实际上是玩家挑战积分排行?为什么我买了新的斗篷之后小人的衣服会跟着变,但买了新的魔法书之后游戏内的魔法书还是原来的样子?
希望小小法师越做越好,不要搞事,多埋彩蛋。好游戏!!
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