猫猫教忠实信徒对 江湖悠悠 的评价
一测大雨后的屋顶黄昏
三测的大雪纷飞小黄鸭
都让我印象深刻,有点遗憾错过了二测(据说...很棒?)
但是非常开心能够看到江湖悠悠的成长。无论是从人物立绘还是从战斗流畅来看,都有了很大的提升(俺家知味真漂亮!)
咳咳,看完那三点蓝光之后,准备退呢,看到那一串串真正游呀游的小黄鸭又情不自禁地点了下,诶 好家伙,是各个策划对自己的反醒和吐槽,哈哈哈,真的好真实。频繁出现的黑衣克隆人,让人头大的武功数值描述,血超厚的熊王,90%概率都可能失败的丹药突破,还有无穷无尽的何思试炼(虽然我挺喜欢看那些名剑的文言文描述的),遇事就拔等等。
我是个佛系玩家,下了这么多天一直在摸鱼,( 指偶尔上线放放食物收收菜,逗逗狗子看老婆 )侠道给我感觉更像是一个长长的走廊,或者说是作业。里面的故事真的很棒,隐藏在各角落的彩蛋和对npc的帮助也让我这个大侠有了自豪的资本。
但是...侠道它...太长了,一个关卡认真地探索下来往往需要十几分钟。玩通一大章,大概要一个多钟吧。而我每天打开悠悠一般是在饭堂排队时,下课休息时,等车这些碎片化时间玩的。环境的嘈杂和游戏时间的不确定性让我迟迟不肯踏入侠道,因为我珍惜侠道里的每个故事,每个线索,每个立绘,虽然断点存档做得很好,但中途退出了,过会再进就会觉得缺少了那么一重意境的铺垫。
所以我的建议是:
可以尝试把侠道化整为零,拆分成一个个小故事,小地图,放到出行事件里头,比如我出行归来,得到事件是探索山洞,那点进图片后便是探索山洞的小地图,里面就像侠道一样,但没有那么多的人和琐碎的支线。
单纯的归来图容易重复,但侠道的故事不会呀,每个支线都可以作为一个出行事件。既有劫富济穷这种大事,也帮书院老先生找顽皮的书童,我爱与三俩好友在千金楼风花雪月,也好在宁静中独钓寒江雪,玩家自创的小故事也可以作为地图里的小彩蛋。那些火把呀,钱袋呀,酒呀,可以作为地图里的提供便利的一次性道具。
至于侠道,可以改成“地图”,上面的每个州都可以进入,那里有集市和各类店铺,我们出行遇到的人都在里面,可以交谈,出行道具,种子,食物原材料,可以在那里购买,而不是在商店购买带有页游性质的 种子包,用具包,道具包。商店的存在其实是有点让人出戏的。
至于战斗系统,我觉得可以把那些招架系数,攻击系数,等级,伤害值,加成值这些数据在游戏中隐去,在论坛和公众号里创个板块独立放出来,喜欢武功搭配的玩家就去研究,对这些数值无感的佛系玩家也乐得界面清净。
对于战斗操作,我甚至还有一个大胆的想法。
tap上有个叫“奕剑”(现在可能叫奕剑行)的动作类游戏,也在开发中,操作非常硬核,不是点技能,而是划屏来出剑拆招,挺真实。但只做战斗部分,没有剧情,而江湖悠悠有很完善的故事体系,如果可以,不妨两家合作一下。
最后是一点个人吐槽啦:
到关服为止,我才闯到了盲女的第四小章(啊啊啊听说最后忘情水的超越时空情节挺感人的 )昨天在公众号留意到关服信息之后就开始疯狂刷关,企图在关服前多留下些回忆,结果怎么着?我 竟 然 卡 关 了!在帮助npc去后山找哥哥时,被一只两万血的熊王拦住了去路,打又打不过,逃又逃不掉,穷尽了身上所有战斗道具还是打不过,(咸鱼泪泣)...
还有好多好多东西没体验过,比如每把名剑后面的故事,算卦老头,卖货大婶,强盗阿汶,无限剑制的何思,小胖墩,知味妹子,还有那抢剑逗比兄妹二人组,这些人背后的故事还通通来不及解锁哩,七侠和村落也没来得及探索,悠闲舒服的背景音乐还没听够吖(ノಥ益ಥ) 靓仔落泪.....
咕就咕吧,好好打磨,一鸣惊人!悠悠,我期待你的重生!
三测的大雪纷飞小黄鸭
都让我印象深刻,有点遗憾错过了二测(据说...很棒?)
但是非常开心能够看到江湖悠悠的成长。无论是从人物立绘还是从战斗流畅来看,都有了很大的提升(俺家知味真漂亮!)
咳咳,看完那三点蓝光之后,准备退呢,看到那一串串真正游呀游的小黄鸭又情不自禁地点了下,诶 好家伙,是各个策划对自己的反醒和吐槽,哈哈哈,真的好真实。频繁出现的黑衣克隆人,让人头大的武功数值描述,血超厚的熊王,90%概率都可能失败的丹药突破,还有无穷无尽的何思试炼(虽然我挺喜欢看那些名剑的文言文描述的),遇事就拔等等。
我是个佛系玩家,下了这么多天一直在摸鱼,( 指偶尔上线放放食物收收菜,逗逗狗子看老婆 )侠道给我感觉更像是一个长长的走廊,或者说是作业。里面的故事真的很棒,隐藏在各角落的彩蛋和对npc的帮助也让我这个大侠有了自豪的资本。
但是...侠道它...太长了,一个关卡认真地探索下来往往需要十几分钟。玩通一大章,大概要一个多钟吧。而我每天打开悠悠一般是在饭堂排队时,下课休息时,等车这些碎片化时间玩的。环境的嘈杂和游戏时间的不确定性让我迟迟不肯踏入侠道,因为我珍惜侠道里的每个故事,每个线索,每个立绘,虽然断点存档做得很好,但中途退出了,过会再进就会觉得缺少了那么一重意境的铺垫。
所以我的建议是:
可以尝试把侠道化整为零,拆分成一个个小故事,小地图,放到出行事件里头,比如我出行归来,得到事件是探索山洞,那点进图片后便是探索山洞的小地图,里面就像侠道一样,但没有那么多的人和琐碎的支线。
单纯的归来图容易重复,但侠道的故事不会呀,每个支线都可以作为一个出行事件。既有劫富济穷这种大事,也帮书院老先生找顽皮的书童,我爱与三俩好友在千金楼风花雪月,也好在宁静中独钓寒江雪,玩家自创的小故事也可以作为地图里的小彩蛋。那些火把呀,钱袋呀,酒呀,可以作为地图里的提供便利的一次性道具。
至于侠道,可以改成“地图”,上面的每个州都可以进入,那里有集市和各类店铺,我们出行遇到的人都在里面,可以交谈,出行道具,种子,食物原材料,可以在那里购买,而不是在商店购买带有页游性质的 种子包,用具包,道具包。商店的存在其实是有点让人出戏的。
至于战斗系统,我觉得可以把那些招架系数,攻击系数,等级,伤害值,加成值这些数据在游戏中隐去,在论坛和公众号里创个板块独立放出来,喜欢武功搭配的玩家就去研究,对这些数值无感的佛系玩家也乐得界面清净。
对于战斗操作,我甚至还有一个大胆的想法。
tap上有个叫“奕剑”(现在可能叫奕剑行)的动作类游戏,也在开发中,操作非常硬核,不是点技能,而是划屏来出剑拆招,挺真实。但只做战斗部分,没有剧情,而江湖悠悠有很完善的故事体系,如果可以,不妨两家合作一下。
最后是一点个人吐槽啦:
到关服为止,我才闯到了盲女的第四小章(啊啊啊听说最后忘情水的超越时空情节挺感人的 )昨天在公众号留意到关服信息之后就开始疯狂刷关,企图在关服前多留下些回忆,结果怎么着?我 竟 然 卡 关 了!在帮助npc去后山找哥哥时,被一只两万血的熊王拦住了去路,打又打不过,逃又逃不掉,穷尽了身上所有战斗道具还是打不过,(咸鱼泪泣)...
还有好多好多东西没体验过,比如每把名剑后面的故事,算卦老头,卖货大婶,强盗阿汶,无限剑制的何思,小胖墩,知味妹子,还有那抢剑逗比兄妹二人组,这些人背后的故事还通通来不及解锁哩,七侠和村落也没来得及探索,悠闲舒服的背景音乐还没听够吖(ノಥ益ಥ) 靓仔落泪.....
咕就咕吧,好好打磨,一鸣惊人!悠悠,我期待你的重生!
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