北上对 江湖悠悠 的评价
不知不觉三测这十几天游戏时长破百小时了,我觉得这是我对江湖悠悠打分的最好方式。
前两测没玩过,老玩家们中间流传的传说听起来很美好,没经历过,所以对是不是走了歪路忘了初心不好评价。
让我注意到江湖悠悠的,其实是大头的那句想做探索。
是的,我也是个探索迷,传说中的地图不全亮会死星人。
这一测的探索部分,如果让我打分的话,可能我会打50分。原因有三:
1 没有一个统一的大地图,既然是探索,要的就是沙盘世界,而不是一个个关卡,既然是探索,就是从哪条路通向哪里,走水路还是走陆路,或者某个山崖拿到绳索后可以攀登,而不是我要选择第几关去哪里。
2 探索行为被剧情推进严重绑架,想找哪个支线,或者想找当初哪个NPC,很多时候都要去重置主线关卡从头来过,要知道,对于一个探索迷来说,经历过的东西再重来是很反感的。
3 支线任务谜题过于初级,几乎大部分NPC要的东西都在附近直接就能找到,比如王忠给的钥匙,比如钓鱼的小孩要的渔网,比如养大雁的老头的邻居要的茶,比如用来换糖人的瓷兔子,这些支线都太过于简单粗糙,让人除了跑路的不耐烦获得不到任何游戏体验(当然也有极少数让人眼前一亮的瞬间,比如跨越时空的忘情水,比如下井用的麻绳)。
本作的大部分较有深度的谜题,都是某个属性达标才可触发,确实,这是个很经典的谜题设置,但用的多了,全篇都用,就不新鲜了。
其实与其说这个侠道是个探索,真不如说是在亲身经历故事。一个个内容丰满,剧情紧凑,发人深省的故事。听的我很陶醉很享受,但那是探索么,我心里的探索不应该是这样的,恰恰相反,应该是从旅途中看似不相关的某几个NPC简短的几句台词里,推测他们的身世,感情纠葛,不为人知的秘密,甚至是某个旷世宝藏的一点点线索,不同地方不同人分别给的一点点线索交织在一起抽丝剥茧,了解一段往事,或者某个秘密。而不是他告诉你他想吃肉,给他肉他就给你奖励或者告诉你他知道的一切。
当然说起来容易,抱怨别人的游戏不好玩容易,但真正做起来,并不是件容易事。这类谜题很费力不讨好,绞尽脑汁熬尽心血设计的精妙布局,最后被论坛一篇攻略就会变成走过场。大头自己也说,探索没那么容易做。
所以我才深知这份做探索的热情弥足珍贵,看到了你们的热血,我也好像看到了宝藏一般。
最后给一点点小建议吧,三测侠道的故事很不错,但不建议用这种方式去呈现,一圈刷下来,并不是酣畅淋漓,意犹未尽,而是累,拔剑拔的累,走路走的累,重置关卡心也累。建议把这些关卡分散到卧室里的地图去,每次出行选择一个州,有可能触发这个州里某个地点探索(不一定是次次出行都触发,也可以有时候是简单的一幅图,一个情节),触发后可以点进去探索一次,下次再想来需要再触发,进去后就是类似现在的关卡地图,可以和NPC交互,不一定是要拔剑,进去只是简简单单对对话也可以,本次出行所带的食物会在本次出行时为自己带来某种buff,比如属性增强类利于拔剑的,比如口才类在与NPC对话里触发更多选项获得更多线索的,比如敏锐观察类利于在地图中发现某些隐藏道具隐藏线索的,所带道具可以是飞镖回复药可以在拔剑中使用的,可以是绳索火把可以让你进入可能出现的特殊场景的,或者干脆是把铁锹,去哪个你觉得的风水宝地挖上几下。当然这些道具在不触发地图探索时就可以相应的增加获得对应奖励的几率,比如加战斗属性的食物会提高一点经验值奖励,加口才的食物会增加获得特产的几率,提高敏锐观察的食物会提高获得药材等宝物的几率,带绳索火把有可能触发秘境探险事件带了飞镖回血药可能触发劫富济贫,带铁锹可能会增加金钱获得……
至于故事情节,可以用NPC给玩家的书信进行串联,比如收到了瘸子寄给我的书信告诉我他会带阿眸去东辕城,我之后出行如果到了东辕城就会看到他俩并触发相关剧情,之前去东辕城不搭理我的NPC在那一次也有可能会新增相关对话。或者是直接收到瘸子的来信,让我调查许员外的下落,我收集到了信息给他回信就行了(当然回信就是附件任务物品,比如一个叫“百晓通的答复”的任务道具)。
我觉得旅行青蛙之所以当年迅速火爆但热度又消减的那么快,是因为准备行囊让崽子出行,然后等待崽子回来带来旅途见闻这种方式很治愈,但每次回来一张图,很快就让人没了新鲜感。所以这种新鲜感怎么保持,可能答案会在“探索”两个字上。
至于这一测的门派特色,武学搭配,武器属性选择,我感觉还不错,符合一个喜欢研究套路喜欢计算伤害收益的玩家的预期,虽然还不是很平衡,但我感觉方向是对的,只是,怎么引导玩家佛系看待,避免过度伤肝导致游戏减寿这个问题上,还需要斟酌摸索。
总体来说,4星,对后续抱有期待吧。
前两测没玩过,老玩家们中间流传的传说听起来很美好,没经历过,所以对是不是走了歪路忘了初心不好评价。
让我注意到江湖悠悠的,其实是大头的那句想做探索。
是的,我也是个探索迷,传说中的地图不全亮会死星人。
这一测的探索部分,如果让我打分的话,可能我会打50分。原因有三:
1 没有一个统一的大地图,既然是探索,要的就是沙盘世界,而不是一个个关卡,既然是探索,就是从哪条路通向哪里,走水路还是走陆路,或者某个山崖拿到绳索后可以攀登,而不是我要选择第几关去哪里。
2 探索行为被剧情推进严重绑架,想找哪个支线,或者想找当初哪个NPC,很多时候都要去重置主线关卡从头来过,要知道,对于一个探索迷来说,经历过的东西再重来是很反感的。
3 支线任务谜题过于初级,几乎大部分NPC要的东西都在附近直接就能找到,比如王忠给的钥匙,比如钓鱼的小孩要的渔网,比如养大雁的老头的邻居要的茶,比如用来换糖人的瓷兔子,这些支线都太过于简单粗糙,让人除了跑路的不耐烦获得不到任何游戏体验(当然也有极少数让人眼前一亮的瞬间,比如跨越时空的忘情水,比如下井用的麻绳)。
本作的大部分较有深度的谜题,都是某个属性达标才可触发,确实,这是个很经典的谜题设置,但用的多了,全篇都用,就不新鲜了。
其实与其说这个侠道是个探索,真不如说是在亲身经历故事。一个个内容丰满,剧情紧凑,发人深省的故事。听的我很陶醉很享受,但那是探索么,我心里的探索不应该是这样的,恰恰相反,应该是从旅途中看似不相关的某几个NPC简短的几句台词里,推测他们的身世,感情纠葛,不为人知的秘密,甚至是某个旷世宝藏的一点点线索,不同地方不同人分别给的一点点线索交织在一起抽丝剥茧,了解一段往事,或者某个秘密。而不是他告诉你他想吃肉,给他肉他就给你奖励或者告诉你他知道的一切。
当然说起来容易,抱怨别人的游戏不好玩容易,但真正做起来,并不是件容易事。这类谜题很费力不讨好,绞尽脑汁熬尽心血设计的精妙布局,最后被论坛一篇攻略就会变成走过场。大头自己也说,探索没那么容易做。
所以我才深知这份做探索的热情弥足珍贵,看到了你们的热血,我也好像看到了宝藏一般。
最后给一点点小建议吧,三测侠道的故事很不错,但不建议用这种方式去呈现,一圈刷下来,并不是酣畅淋漓,意犹未尽,而是累,拔剑拔的累,走路走的累,重置关卡心也累。建议把这些关卡分散到卧室里的地图去,每次出行选择一个州,有可能触发这个州里某个地点探索(不一定是次次出行都触发,也可以有时候是简单的一幅图,一个情节),触发后可以点进去探索一次,下次再想来需要再触发,进去后就是类似现在的关卡地图,可以和NPC交互,不一定是要拔剑,进去只是简简单单对对话也可以,本次出行所带的食物会在本次出行时为自己带来某种buff,比如属性增强类利于拔剑的,比如口才类在与NPC对话里触发更多选项获得更多线索的,比如敏锐观察类利于在地图中发现某些隐藏道具隐藏线索的,所带道具可以是飞镖回复药可以在拔剑中使用的,可以是绳索火把可以让你进入可能出现的特殊场景的,或者干脆是把铁锹,去哪个你觉得的风水宝地挖上几下。当然这些道具在不触发地图探索时就可以相应的增加获得对应奖励的几率,比如加战斗属性的食物会提高一点经验值奖励,加口才的食物会增加获得特产的几率,提高敏锐观察的食物会提高获得药材等宝物的几率,带绳索火把有可能触发秘境探险事件带了飞镖回血药可能触发劫富济贫,带铁锹可能会增加金钱获得……
至于故事情节,可以用NPC给玩家的书信进行串联,比如收到了瘸子寄给我的书信告诉我他会带阿眸去东辕城,我之后出行如果到了东辕城就会看到他俩并触发相关剧情,之前去东辕城不搭理我的NPC在那一次也有可能会新增相关对话。或者是直接收到瘸子的来信,让我调查许员外的下落,我收集到了信息给他回信就行了(当然回信就是附件任务物品,比如一个叫“百晓通的答复”的任务道具)。
我觉得旅行青蛙之所以当年迅速火爆但热度又消减的那么快,是因为准备行囊让崽子出行,然后等待崽子回来带来旅途见闻这种方式很治愈,但每次回来一张图,很快就让人没了新鲜感。所以这种新鲜感怎么保持,可能答案会在“探索”两个字上。
至于这一测的门派特色,武学搭配,武器属性选择,我感觉还不错,符合一个喜欢研究套路喜欢计算伤害收益的玩家的预期,虽然还不是很平衡,但我感觉方向是对的,只是,怎么引导玩家佛系看待,避免过度伤肝导致游戏减寿这个问题上,还需要斟酌摸索。
总体来说,4星,对后续抱有期待吧。
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