Konny对 原神 的评价
在我看来,原神是一个结合了开放世界,rpg游戏和网游的杂交式游戏,有着开放世界的地图,主要内容是角色扮演rpg,核心玩法是传统网游。
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世界等级42,主玩PC,塞尔达一般玩家,米哈游旗下同类游戏bbb核心玩家(无限一档一级梯队水平)
作为一个通关过赛尔达大师难度,收集成就90%+的海拉鲁流氓,在给原神做评价时我很难不去把这两个游戏放在一起比较,这两个游戏确实有很多相似之处。当然我也不想踩一捧一,这两个游戏的确有相似之处,但核心玩法也确实不同,我尽量只就事论事的说原神的问题。
原神有很多值得我肯定的东西,但它基于网游模式的”核心玩法也确实让我困惑,综合之下我目前也只能给出一个及格的分数。
此评价经我对原神的理解讲分为两部分,一部分是关于其开放世界玩法以及的评价,另一方面是关于其网游模式玩法的评价。觉得字数多可以直接看结尾,中间是一些分析。
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在游戏36级之前,游戏还是以开放世界玩法和类rpg模式为主的。在这里我诚实的说,在这段时里,我玩得很开心,至少有两周的时间,这个游戏我玩得很有动力。有时候评价一个游戏的好坏不需要想太多,它有给你带来过充实的快乐,就可以是赞美这个游戏的全部理由。
原神最能打动我的地方并不是这个开放世界的玩法做的有多好,而是游戏中的那种中国文化气息是塞尔达和gta那些游戏不能让我体验到的,是真的可以肯定以及鼓励的地方。当然我觉得评论区里提到的一些关于体力,人物对话丰富程度不过的批评也说得太好了,我也是感同身受。不过我认为这并不是应该批评的地方。这些评论区里提到的一些问题,在所谓神作的塞尔达里也存在。
在一个月左右的游戏流程过后,原神对我来说只剩下了纯粹的bbb式网游,而空有开放世界的架子。每日任务和世界里不痛不痒的垃圾箱子只是一些重复性的无意义的游戏内容。如果你想玩下去,就只能选择角色养成然后挑战螺旋深渊这条网游道路。
这也是这个游戏饱受诟病的根本原因,游戏设计人以为可以将开放世界和网游养成这两条线分开处理好,让玩家独立的体验到两者的内容而不会影响互相之间的体验,从而达两全其美的结果。但是,就目前的评论和现实结果来看,这种想法十分危险而且效果十分不理想。
我其实是可以理解这种设计方案的初衷,做一个游戏的最终目的就是赚钱。在中国,网游手游最赚钱,在原神这个游戏里加一个可以维持收入的网游模式是想象中最直接有效的方法。恰饭嘛,不寒颤。
问题是,网游模式绝对会影响玩家对开放世界游戏内容的体验。
我其实能看出游戏设计者已经在游戏中尽力掩盖这个问题,通过设置世界等级来做区间的方法很巧妙,我甚至可以说他已经做得很好了。但根本问题和核心玩法摆在那里,纸,是包不住火的。
我这里且先不讨论原神作为一个网游做的如何,就只说36级之前,这个游戏内容主要是开放世界玩法时的问题。其实,说是开放世界,说实话,我更觉得原神像是巫师3那种角色扮演的rpg类游戏。原神的游戏设计者对玩家探索世界的大致路线以及探索体验没有进行足够精心的设计,开地图探索世界的过程设计的比较随意。说直接一点,就我而言,我探索世界的过程就是到一处传送点,开点,然后干巴巴地走到下一个传送点,开点,如此往复。其中开点的过程只是单纯的跑,爬,跳。
哦,或许我不能这么说,在我40级左右就发现这些点位十分方便玩家做网游的那些日常。
然后就是游戏里的箱子奖励,就算只是游戏前期,在我尽量避免看各种攻略的前提下,我也知道箱子里的都是些用来当狗粮的垃圾。于是乎,我能从游戏中感觉到的玩法乐趣,其实就是从完成游戏中的主线任务,支线任务以及一些地区中类似副本的解密之中来获取的。我承认即使是这样我玩得也很开心吧,但是和塞尔达比起来,我必须说这样做失去了很多只能由开放世界带来的乐趣。回想我玩塞尔达的那段时光,在探索世界的路途中永远是充满了未知和不确定,虽然自己一身垃圾装备但还是一往无前,惊喜和未知都是自己的。
而在原神,因为有网游的那一套逻辑,不同玩家探索地图时的难度可以说天差地别(大佬拿着一队满命五星和我这种拿着安博,凯亚闯蒙德肯定不一样吧),这就让探索世界的过程变得很可笑,因为你不能通过探索世界来让自己有实际上的改变。
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前文提到,在游戏中世界等级进入到40级往上之后,对于玩家而言,游戏中的主要内容便是传统意义上的网游。如果说原神在开放世界内容中做的不尽人意,那么我对其网游体验可以说是十分稀烂。
对于一款二次元手游或者网游来说,说到底绕不开抽卡和养成。福利少也好,卡池毒也好,这是所有游戏都或多或少出现的问题,每个人也是见仁见智,因而我也不在此谈论太多。
我想说的是,我在刷圣遗物,刷副本和打螺旋深渊的体验实在是太枯燥,太痛苦了。这游戏的战斗系统相比于mhy旗下的bbb以及其竞品战双来说,简直是一个天上一个地下。我当然可以理解原神的人物战斗系统是为了适应开放世界地图做了妥协,但是妥协的代价就是这个游戏的玩法变得非常微妙。不是怕你做的不好,就怕别人做得比你好,原神如果作为一款二次元战斗网游的话在目前的游戏市场中占不到便宜。
哦,我还主要玩的PC,这游戏在手机上我体验过,那感觉,呵呵。原神在手机上玩我也就是用来做个签到就差不多了。
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以上就是我对原神的不太全面的看法,对我而言,原神是一个结合了开放世界,rpg游戏和网游的杂交式游戏,有着开放世界的地图,主要内容是角色扮演rpg,核心玩法是传统网游。我认为如果你将原神当做一款rpg游戏来玩会获得相对而言最好的体验,这部分也是mhy以往做的比较好的地方。
对原神也有一些不太成熟的小建议:在以后更新新地图的时候,可以考虑加入类似二周目的方案。就是玩家第一次探索新地图时是一周目,这个时候精心设计玩家的探索地图的过程,既让玩家有一定的自由,也让玩家在探索的过程中不再是单纯的跑图,开点。在做完主线任务后,再把地图中的传送点设计成适合网游的那种模式。
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十分感谢您愿意拿出时间看完我这些胡言乱语。说实话,我希望这个游戏能做得更好并继续做下去,也因此会愿意花这么多时间写这样的一番长评。如果您有什么想法欢迎在评论区留言,希望我们的想法能变成更有价值的东西。
peace!
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世界等级42,主玩PC,塞尔达一般玩家,米哈游旗下同类游戏bbb核心玩家(无限一档一级梯队水平)
作为一个通关过赛尔达大师难度,收集成就90%+的海拉鲁流氓,在给原神做评价时我很难不去把这两个游戏放在一起比较,这两个游戏确实有很多相似之处。当然我也不想踩一捧一,这两个游戏的确有相似之处,但核心玩法也确实不同,我尽量只就事论事的说原神的问题。
原神有很多值得我肯定的东西,但它基于网游模式的”核心玩法也确实让我困惑,综合之下我目前也只能给出一个及格的分数。
此评价经我对原神的理解讲分为两部分,一部分是关于其开放世界玩法以及的评价,另一方面是关于其网游模式玩法的评价。觉得字数多可以直接看结尾,中间是一些分析。
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在游戏36级之前,游戏还是以开放世界玩法和类rpg模式为主的。在这里我诚实的说,在这段时里,我玩得很开心,至少有两周的时间,这个游戏我玩得很有动力。有时候评价一个游戏的好坏不需要想太多,它有给你带来过充实的快乐,就可以是赞美这个游戏的全部理由。
原神最能打动我的地方并不是这个开放世界的玩法做的有多好,而是游戏中的那种中国文化气息是塞尔达和gta那些游戏不能让我体验到的,是真的可以肯定以及鼓励的地方。当然我觉得评论区里提到的一些关于体力,人物对话丰富程度不过的批评也说得太好了,我也是感同身受。不过我认为这并不是应该批评的地方。这些评论区里提到的一些问题,在所谓神作的塞尔达里也存在。
在一个月左右的游戏流程过后,原神对我来说只剩下了纯粹的bbb式网游,而空有开放世界的架子。每日任务和世界里不痛不痒的垃圾箱子只是一些重复性的无意义的游戏内容。如果你想玩下去,就只能选择角色养成然后挑战螺旋深渊这条网游道路。
这也是这个游戏饱受诟病的根本原因,游戏设计人以为可以将开放世界和网游养成这两条线分开处理好,让玩家独立的体验到两者的内容而不会影响互相之间的体验,从而达两全其美的结果。但是,就目前的评论和现实结果来看,这种想法十分危险而且效果十分不理想。
我其实是可以理解这种设计方案的初衷,做一个游戏的最终目的就是赚钱。在中国,网游手游最赚钱,在原神这个游戏里加一个可以维持收入的网游模式是想象中最直接有效的方法。恰饭嘛,不寒颤。
问题是,网游模式绝对会影响玩家对开放世界游戏内容的体验。
我其实能看出游戏设计者已经在游戏中尽力掩盖这个问题,通过设置世界等级来做区间的方法很巧妙,我甚至可以说他已经做得很好了。但根本问题和核心玩法摆在那里,纸,是包不住火的。
我这里且先不讨论原神作为一个网游做的如何,就只说36级之前,这个游戏内容主要是开放世界玩法时的问题。其实,说是开放世界,说实话,我更觉得原神像是巫师3那种角色扮演的rpg类游戏。原神的游戏设计者对玩家探索世界的大致路线以及探索体验没有进行足够精心的设计,开地图探索世界的过程设计的比较随意。说直接一点,就我而言,我探索世界的过程就是到一处传送点,开点,然后干巴巴地走到下一个传送点,开点,如此往复。其中开点的过程只是单纯的跑,爬,跳。
哦,或许我不能这么说,在我40级左右就发现这些点位十分方便玩家做网游的那些日常。
然后就是游戏里的箱子奖励,就算只是游戏前期,在我尽量避免看各种攻略的前提下,我也知道箱子里的都是些用来当狗粮的垃圾。于是乎,我能从游戏中感觉到的玩法乐趣,其实就是从完成游戏中的主线任务,支线任务以及一些地区中类似副本的解密之中来获取的。我承认即使是这样我玩得也很开心吧,但是和塞尔达比起来,我必须说这样做失去了很多只能由开放世界带来的乐趣。回想我玩塞尔达的那段时光,在探索世界的路途中永远是充满了未知和不确定,虽然自己一身垃圾装备但还是一往无前,惊喜和未知都是自己的。
而在原神,因为有网游的那一套逻辑,不同玩家探索地图时的难度可以说天差地别(大佬拿着一队满命五星和我这种拿着安博,凯亚闯蒙德肯定不一样吧),这就让探索世界的过程变得很可笑,因为你不能通过探索世界来让自己有实际上的改变。
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前文提到,在游戏中世界等级进入到40级往上之后,对于玩家而言,游戏中的主要内容便是传统意义上的网游。如果说原神在开放世界内容中做的不尽人意,那么我对其网游体验可以说是十分稀烂。
对于一款二次元手游或者网游来说,说到底绕不开抽卡和养成。福利少也好,卡池毒也好,这是所有游戏都或多或少出现的问题,每个人也是见仁见智,因而我也不在此谈论太多。
我想说的是,我在刷圣遗物,刷副本和打螺旋深渊的体验实在是太枯燥,太痛苦了。这游戏的战斗系统相比于mhy旗下的bbb以及其竞品战双来说,简直是一个天上一个地下。我当然可以理解原神的人物战斗系统是为了适应开放世界地图做了妥协,但是妥协的代价就是这个游戏的玩法变得非常微妙。不是怕你做的不好,就怕别人做得比你好,原神如果作为一款二次元战斗网游的话在目前的游戏市场中占不到便宜。
哦,我还主要玩的PC,这游戏在手机上我体验过,那感觉,呵呵。原神在手机上玩我也就是用来做个签到就差不多了。
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以上就是我对原神的不太全面的看法,对我而言,原神是一个结合了开放世界,rpg游戏和网游的杂交式游戏,有着开放世界的地图,主要内容是角色扮演rpg,核心玩法是传统网游。我认为如果你将原神当做一款rpg游戏来玩会获得相对而言最好的体验,这部分也是mhy以往做的比较好的地方。
对原神也有一些不太成熟的小建议:在以后更新新地图的时候,可以考虑加入类似二周目的方案。就是玩家第一次探索新地图时是一周目,这个时候精心设计玩家的探索地图的过程,既让玩家有一定的自由,也让玩家在探索的过程中不再是单纯的跑图,开点。在做完主线任务后,再把地图中的传送点设计成适合网游的那种模式。
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十分感谢您愿意拿出时间看完我这些胡言乱语。说实话,我希望这个游戏能做得更好并继续做下去,也因此会愿意花这么多时间写这样的一番长评。如果您有什么想法欢迎在评论区留言,希望我们的想法能变成更有价值的东西。
peace!