陆十叁对 三国志幻想大陆 的评价
三国类游戏一直是国内厂商常用素材,从放开到少三,在推进到如今的三幻,想做出自己的风格着实不易。三幻表现如何呢?笔者首充6元,体验了7天,综合来说3星以上,四星不足。
玩法:6 / 10
传统的回合卡牌游戏,通过颜色区分武将级别,主打“无废将”,最弱阶级的武将都能成长为无双(当然相对应的,培养时间长,也吃资源)。人物战力提升养成路线多,阵法,神器,家园好感度都能提升总战力,通过黄天(爬塔),天尊(boss本)获得更多资源。整体内容看似很多,实际在体验过程中,不免成了“红点消除游戏”,哪里亮了点哪里,在高福利的保证下游戏前期可以获得大量的好感度,但时间一长,难以维系用户的新鲜感。另外。“无废将”意味着着都要养,营地,家园都能增加总战力,养成线相对较长。定时军团活动中期会让人厌倦。
福利:10 / 10
首充和零充玩家在本游的体验中是良好的,初期7日活动可以获得大量橙将,后14天也有高福利抽奖券活动,主线通关也有招募券,在微氪的前提下,玩家可以收获大量的正向反馈,排除想在PVP活动中力压群雄的念头,作为单机看剧情的小游戏,还是不错的。
剧情:6 / 10
以三国演义为蓝本,加入架空的天邢宗等事件,但三国人物该发生的事件基本没有发生变化(类似幻想三国志1),主人公人物形象相对平面,性格也不明确,有些随波逐流,一不小心还会魔化。对于每个角色的刻画不深入。家园中的传记仅以文字凸显武将故事,没有融入主线剧情,让整体剧情过于单薄,剧情cv更是在前几章之后莫名消失了。需要加强。
氪金:10 / 10
以武将星级为基础升级需要大量碎片的前提下,与高福利相对应的,为了让氪金玩家有更好的体验,各式各样的礼包频频出现,每到一个等级会有相应的礼包,月卡,各种弹窗,赛季令模式的卡,大佬们在氪金后战力可以获得指数倍上涨,在同一时间可以拥有阶段更好的武将,这就让小氪,中氪(1K~5K)的玩家内心无限郁闷了,有种高不成低不就的感觉,收到的正向反馈可能还不如零氪,也是未来值得思考的一点。
总结:★★★☆
优秀的立绘能吸引人一时,但留住人在核心玩法,更多有趣的活动上,早日完善CV构想有趣的支线,创造更多中氪玩家可以收获成就感的版块,可能是下一阶段三幻上星的发展方向。
玩法:6 / 10
传统的回合卡牌游戏,通过颜色区分武将级别,主打“无废将”,最弱阶级的武将都能成长为无双(当然相对应的,培养时间长,也吃资源)。人物战力提升养成路线多,阵法,神器,家园好感度都能提升总战力,通过黄天(爬塔),天尊(boss本)获得更多资源。整体内容看似很多,实际在体验过程中,不免成了“红点消除游戏”,哪里亮了点哪里,在高福利的保证下游戏前期可以获得大量的好感度,但时间一长,难以维系用户的新鲜感。另外。“无废将”意味着着都要养,营地,家园都能增加总战力,养成线相对较长。定时军团活动中期会让人厌倦。
福利:10 / 10
首充和零充玩家在本游的体验中是良好的,初期7日活动可以获得大量橙将,后14天也有高福利抽奖券活动,主线通关也有招募券,在微氪的前提下,玩家可以收获大量的正向反馈,排除想在PVP活动中力压群雄的念头,作为单机看剧情的小游戏,还是不错的。
剧情:6 / 10
以三国演义为蓝本,加入架空的天邢宗等事件,但三国人物该发生的事件基本没有发生变化(类似幻想三国志1),主人公人物形象相对平面,性格也不明确,有些随波逐流,一不小心还会魔化。对于每个角色的刻画不深入。家园中的传记仅以文字凸显武将故事,没有融入主线剧情,让整体剧情过于单薄,剧情cv更是在前几章之后莫名消失了。需要加强。
氪金:10 / 10
以武将星级为基础升级需要大量碎片的前提下,与高福利相对应的,为了让氪金玩家有更好的体验,各式各样的礼包频频出现,每到一个等级会有相应的礼包,月卡,各种弹窗,赛季令模式的卡,大佬们在氪金后战力可以获得指数倍上涨,在同一时间可以拥有阶段更好的武将,这就让小氪,中氪(1K~5K)的玩家内心无限郁闷了,有种高不成低不就的感觉,收到的正向反馈可能还不如零氪,也是未来值得思考的一点。
总结:★★★☆
优秀的立绘能吸引人一时,但留住人在核心玩法,更多有趣的活动上,早日完善CV构想有趣的支线,创造更多中氪玩家可以收获成就感的版块,可能是下一阶段三幻上星的发展方向。
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