坑神喵对 悠长假期 的评价
有牧场经营的基础玩法,画面精良、音乐配的也比较符合风格,操作体验也比较流畅,虽然在部分玩法的引导上有些不完善,但冲着画面风格和种田玩法去的小伙伴还是可以一玩的。
但是现阶段的游戏,也就只是还可以玩,那是因为游戏内的一些玩法和活动极大的影响到了这款游戏外壳所营造出来的核心体验。
下面本喵会从从核心体验的角度上出发来说下这个游戏的问题。
PS:之前在论坛里发了一个《悠长假期》的建议贴,里面从核心体验出发分析了很多现阶段游戏的问题和给出里一些参考案例。感兴趣的小伙伴可以移步:https://www.taptap.com/topic/14755513
【我们玩游戏玩的到底是什么?】
可能会有不少玩家回答,有趣的玩法、精彩的剧情、漂亮的画面、优秀的演出、和陌生人社交……这些回答都对,而本喵认为,这些元素全部合起来都是为了一个目的:体验
每款游戏都会营造出不同的体验,比如赛车游戏,体验“飙车”;《微软飞行模拟器》,体验“开飞机”;MMORPG,体验在一个“完整的异世界里生活”的感受和过程;FPS体验在“射击中击败对手”;文字冒险类游戏,体验“各种故事”;经营类游戏,体验“创业经营企业”;《动物之森》系列体验“爱与被爱”的感受;《牧场物语》体验脱离城市喧嚣的“牧场生活”……
回到《悠长假期》,可爱的角色、清新的画风、舒缓的音乐,淳朴可爱的动物村民,阳光沙滩海浪的场景设计,加上“假期”这个游戏的名字,感觉这款游戏是要给玩家营造出一个在“世外桃源生活”的体验。然而这只是这款游戏的表面而已。
当你进入游戏游玩一段时间以后,就会发现,这款游戏表面所要营造出的体验和实际上给玩家的体验是完全相反的。
【攀比系统】
在游戏里设置排行榜,鼓励玩家相互竞争,把主要的奖励集中在排行榜的前几名,创造高低之分,在玩家的潜意识里把人划分了三六九等,诱使玩家放大欲望,让玩家在有限的时间里不断的重复的种植“茄子”或“胡萝卜”,赚取积分,甚至花特殊货币来增加积分。而这一切的目的都只是为了超越前一名,获取稀有的奖杯?
攀比系统在一局一局的竞技类游戏中是合理的,毕竟实力是分高下的,但是把这种充满“世俗功利”的玩法放在核心体验是“世外桃源生活”的牧场经营游戏里,未免也太过不伦不类了吧。
【只有“风土”没有“人情”】
动物NPC都只有功能性而已,和玩家几乎没有任何互动,更别提情感交流了,全岛上没有一个能承载着人文关怀的NPC,这些NPC给玩家的普遍印象就是两个字“黑商”。
【混乱的逻辑和常识的缺失】
做一杯西瓜汁要8个西瓜、做一杯苹果汁要3个苹果;做一个蜂蜜布丁要消耗8个牛奶和8个鸡蛋,却偏偏不要蜂蜜;煤矿和煤炭不是一个东西,必须要5个煤矿和5个矿砂再给黑商一笔不小的开支来混合才能变成可以“燃烧”的煤炭;10个木材就可以制造一个茶几,但却要100个木材才能变成1个可以“燃烧”的煤炭;而造一盒钉子,就要消耗一个煤炭;养家畜竟然是赔钱的……
这种脱离现实逻辑和常识的问题在游戏中比比皆是,
“就好像一直在告诉玩家,这不是真实的世界,这是游戏”,不仅降低了代入感,增加了玩家理解的难度,还导致了各种数值上的问题,给玩家一种回报远大于支出的感觉。
【节奏感差】
一款优秀的游戏,会给玩家一个个可以完成的小目标,有节奏的吸引玩家前进。这款游戏则非常特立独行,当一个目标完成以后,下一个目标达成的难度会成倍的增加。不是说这种设计不行,但是如果游戏里全部都是这种设计,只能说明这游戏的节奏感真的很差了。玩家在前期一直平步青云,当游戏进展到一定的程度突然间发现,农具升不起、科技升不起、羊圈升不起、海岛等级升不了、天赋点不了、就连家具都做不起……所有的目标都被庞大的数值卡住。玩家就只能不停的赚钱攒钱来升级。
这……这不是来体验假期的,是来“血汗牧场”打工来帮“爷爷”还巨额债务的吧?
【没有调教好的每日任务】
“如果在规定时间内不拿到奖励,那之后也无法回头去拿这个奖励了”这种类型的玩法我也不知道应该怎么叫,就叫“每日任务”吧。
每日任务是现在手游的特点,一是可以延长游戏的寿命,二又可以利用人性中厌恶损失的特点,来诱导玩家登陆游戏。如果每日任务调教的不好,就会让玩家觉得逼肝、逼氪。
《悠长假期》就是一个很好的反面教材。
1.每日任务的种类单一,大部分都是以订单的形式出现的收集类任务。
2.收集物需求的种类和数量的上限大。这个游戏里的玩家都在做仓鼠,不光囤积资源的种类要多,而且部分资源的数量还要大,才能订单的需求。
3.每日任务的量过大,除了要完成各种订单之外,还要浮潜、挖矿、捕虫、砍废墟……全部完成需要消耗大量的时间和精力;
4.每日任务以及其他玩法需要的等待时间过长,而且长短各不相同,让玩家的时间过于碎片化。就给玩家一种不在线好像很多事情没做,但是一直在线又没事情做的感觉。
5.在体力和任务强度之间平衡较差,一天的体力不足以应对所有的每日任务的需求,玩家必须要做出取舍。虽然有玩家之间可以互相交易的集市,先不说要花费本来就难赚的钱,去集市抢东西本身就要消耗不少精力。
【总结】
所有的问题都给玩家了一种缺少人文关怀的“血汗牧场”的体验,破坏了游戏画面、配乐和种田玩法所带来的那份远离尔虞我诈城市生活的“世外桃源”般的体验。
不过游戏是门妥协的艺术,为什么《悠长假期》这一款有着佳作潜质的游戏,却妥协的把核心体验都妥协没了,本喵就不妄加猜测了。
但是现阶段的游戏,也就只是还可以玩,那是因为游戏内的一些玩法和活动极大的影响到了这款游戏外壳所营造出来的核心体验。
下面本喵会从从核心体验的角度上出发来说下这个游戏的问题。
PS:之前在论坛里发了一个《悠长假期》的建议贴,里面从核心体验出发分析了很多现阶段游戏的问题和给出里一些参考案例。感兴趣的小伙伴可以移步:https://www.taptap.com/topic/14755513
【我们玩游戏玩的到底是什么?】
可能会有不少玩家回答,有趣的玩法、精彩的剧情、漂亮的画面、优秀的演出、和陌生人社交……这些回答都对,而本喵认为,这些元素全部合起来都是为了一个目的:体验
每款游戏都会营造出不同的体验,比如赛车游戏,体验“飙车”;《微软飞行模拟器》,体验“开飞机”;MMORPG,体验在一个“完整的异世界里生活”的感受和过程;FPS体验在“射击中击败对手”;文字冒险类游戏,体验“各种故事”;经营类游戏,体验“创业经营企业”;《动物之森》系列体验“爱与被爱”的感受;《牧场物语》体验脱离城市喧嚣的“牧场生活”……
回到《悠长假期》,可爱的角色、清新的画风、舒缓的音乐,淳朴可爱的动物村民,阳光沙滩海浪的场景设计,加上“假期”这个游戏的名字,感觉这款游戏是要给玩家营造出一个在“世外桃源生活”的体验。然而这只是这款游戏的表面而已。
当你进入游戏游玩一段时间以后,就会发现,这款游戏表面所要营造出的体验和实际上给玩家的体验是完全相反的。
【攀比系统】
在游戏里设置排行榜,鼓励玩家相互竞争,把主要的奖励集中在排行榜的前几名,创造高低之分,在玩家的潜意识里把人划分了三六九等,诱使玩家放大欲望,让玩家在有限的时间里不断的重复的种植“茄子”或“胡萝卜”,赚取积分,甚至花特殊货币来增加积分。而这一切的目的都只是为了超越前一名,获取稀有的奖杯?
攀比系统在一局一局的竞技类游戏中是合理的,毕竟实力是分高下的,但是把这种充满“世俗功利”的玩法放在核心体验是“世外桃源生活”的牧场经营游戏里,未免也太过不伦不类了吧。
【只有“风土”没有“人情”】
动物NPC都只有功能性而已,和玩家几乎没有任何互动,更别提情感交流了,全岛上没有一个能承载着人文关怀的NPC,这些NPC给玩家的普遍印象就是两个字“黑商”。
【混乱的逻辑和常识的缺失】
做一杯西瓜汁要8个西瓜、做一杯苹果汁要3个苹果;做一个蜂蜜布丁要消耗8个牛奶和8个鸡蛋,却偏偏不要蜂蜜;煤矿和煤炭不是一个东西,必须要5个煤矿和5个矿砂再给黑商一笔不小的开支来混合才能变成可以“燃烧”的煤炭;10个木材就可以制造一个茶几,但却要100个木材才能变成1个可以“燃烧”的煤炭;而造一盒钉子,就要消耗一个煤炭;养家畜竟然是赔钱的……
这种脱离现实逻辑和常识的问题在游戏中比比皆是,
“就好像一直在告诉玩家,这不是真实的世界,这是游戏”,不仅降低了代入感,增加了玩家理解的难度,还导致了各种数值上的问题,给玩家一种回报远大于支出的感觉。
【节奏感差】
一款优秀的游戏,会给玩家一个个可以完成的小目标,有节奏的吸引玩家前进。这款游戏则非常特立独行,当一个目标完成以后,下一个目标达成的难度会成倍的增加。不是说这种设计不行,但是如果游戏里全部都是这种设计,只能说明这游戏的节奏感真的很差了。玩家在前期一直平步青云,当游戏进展到一定的程度突然间发现,农具升不起、科技升不起、羊圈升不起、海岛等级升不了、天赋点不了、就连家具都做不起……所有的目标都被庞大的数值卡住。玩家就只能不停的赚钱攒钱来升级。
这……这不是来体验假期的,是来“血汗牧场”打工来帮“爷爷”还巨额债务的吧?
【没有调教好的每日任务】
“如果在规定时间内不拿到奖励,那之后也无法回头去拿这个奖励了”这种类型的玩法我也不知道应该怎么叫,就叫“每日任务”吧。
每日任务是现在手游的特点,一是可以延长游戏的寿命,二又可以利用人性中厌恶损失的特点,来诱导玩家登陆游戏。如果每日任务调教的不好,就会让玩家觉得逼肝、逼氪。
《悠长假期》就是一个很好的反面教材。
1.每日任务的种类单一,大部分都是以订单的形式出现的收集类任务。
2.收集物需求的种类和数量的上限大。这个游戏里的玩家都在做仓鼠,不光囤积资源的种类要多,而且部分资源的数量还要大,才能订单的需求。
3.每日任务的量过大,除了要完成各种订单之外,还要浮潜、挖矿、捕虫、砍废墟……全部完成需要消耗大量的时间和精力;
4.每日任务以及其他玩法需要的等待时间过长,而且长短各不相同,让玩家的时间过于碎片化。就给玩家一种不在线好像很多事情没做,但是一直在线又没事情做的感觉。
5.在体力和任务强度之间平衡较差,一天的体力不足以应对所有的每日任务的需求,玩家必须要做出取舍。虽然有玩家之间可以互相交易的集市,先不说要花费本来就难赚的钱,去集市抢东西本身就要消耗不少精力。
【总结】
所有的问题都给玩家了一种缺少人文关怀的“血汗牧场”的体验,破坏了游戏画面、配乐和种田玩法所带来的那份远离尔虞我诈城市生活的“世外桃源”般的体验。
不过游戏是门妥协的艺术,为什么《悠长假期》这一款有着佳作潜质的游戏,却妥协的把核心体验都妥协没了,本喵就不妄加猜测了。
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