克劳德对 妖灵契 的评价
这是游戏bug和建议帖。
由于是demo阶段,bug多正常,所以我大致收集了一下bug,希望首测的时候能把目前的问题解决掉。
一:反伤的符文有bug,比如北冥套个盾,带反伤符文,然后对面不打北冥打其他人,只要那个人有北冥的盾,依然会受到北冥的反伤。
二:回血的符文有bug,40概率回血,可是实际上这个符文是100和0的概率。这句话是什么意思呢?一队总共五人,要么连续三四轮这五个人每次行动都会回血,要么连续三四轮这五个人谁都不回血。exm?这是40的概率?
还有其他的很多符文也有巨大bug,包括描述与实际不统一,希望你们好好再检查一下,我目前就知道这两个。
三:莫名其妙的击飞。有的时候攻击会把人击飞,但是击飞有什么用?不知道,而且有的时候击飞对面以后,有概率会让那个人下不来(模型飞在天上)
四:让人头疼的合成系统。两个符文合成另一个符文,然而升星概率太低,可合成符文的对象无法指定,这是一个氪金巨坑,虽说你们官方说不是一个圈钱跑人的游戏,但是这个如果不做调整的话那就是一个圈钱跑人的游戏!
五:怒气值的设定策划根本没有弄好吧,怒气值真的有太多问题,被揍才能回怒气,鼓励我们打反手?而且最多只有五格怒气。exm?想要在阴阳师上面做些改进不是这么改的,你游的方方面面都和阴阳师比较像,技能的怒气消耗量也和阴阳师如出一辙,然而最关键的怒气总量反而少了?(我建议把怒气值数量提升到六点,英雄技能最多消耗两点怒气,极个别技能消耗三点,这样子还稍微平衡点。)
六:数据显示优化问题。玩过阴阳师的都知道,效果抵抗和效果加成这两项在后期是最重要的属性了,这两项决定了你的技能效果是100还是0。然而仅从目前的demo阶段来看,我并不知道这效果加成能作用在哪些技能上,希望首测时能够进行优化。
七:没有办法即时定制相应的策略。为什么非要一次性下完所有指令才能出击?一开始指定的技能释放对象死亡后就变成随机目标了?我说过了,想要在阴阳师基础上改进是可以的,但是不要把别人好的地方改没了,坏的地方却保留了下来,这是本末倒置。哪些是阴阳师不好的地方?这一点随便去和骂阴阳师的帖子里就能找出一大堆了。其次,这个游戏并不是阴阳师,我并不希望再玩到一款梦幻西游版的低配阴阳师。我严重怀疑策划是不是新官上任经验不足?
八:操作太不友好了,玩起来很累。
九:花屏现象,好像是每天十次的自动刷怪那个按钮吧,点击退出就会花屏。具体是不是这个按钮我记不清了,反正花屏确实存在。
最后的最后,官方的一句话让我印象深刻。
我们不是圈钱跑人的游戏!
是的,就是这句话让我下载了这个demo版本,并且认真地给出了bug和建议。(如果看到这条评论的玩家也有bug和建议的话不妨也在下面评论一下。)
可是目前这款游戏的表现却并不算好,很有“圈钱跑人”的趋势,也许你们的初衷并非如此,但是大概率最后还是会圈钱跑人的。
为什么这么说?
因为你们的策划本身就是做了一个“蹭热点”行为。
蹭热点这个行为对于游戏来说能够极大程度减少开发难度,因为成功的游戏模式已经被阴阳师探索出来了。然而,玩家已经玩阴阳师玩到吐了,“热点”似乎已经冷了。
一个蹭热点的游戏在热点冷却以后还能良好的运营吗?
我认为不太可能。
那么多模仿dota的游戏存在,可是最终活下来的屈指可数。而这些活下来的moba游戏无一例外都有共同的特点,那就是创新!
是的,成功的游戏模式已经被dota探索出来了,剩下的就是在这基础上创新了,因此lol诞生了,起凡三国诞生了,三百英雄诞生了,更多更多的优秀moba诞生了。
综上所述,这款游戏目前与阴阳师如出一辙的即视感实在是无法让人信服你们的那句豪言壮语(什么时候不圈钱跑人算是豪言壮语了?啧啧啧,令人深思)。
我希望我能在正式测试的时候看到一款创新后的游戏,而非重制低配版阴阳师。
后排提醒:不要再瞎**乱改了!moba游戏再怎么创新也离不开三条路的基础,你这个游戏既然要玩回合制就给我把那个“一次性下完指令”的坑爹设定改回去!
希望这款游戏不会让我失望。
由于是demo阶段,bug多正常,所以我大致收集了一下bug,希望首测的时候能把目前的问题解决掉。
一:反伤的符文有bug,比如北冥套个盾,带反伤符文,然后对面不打北冥打其他人,只要那个人有北冥的盾,依然会受到北冥的反伤。
二:回血的符文有bug,40概率回血,可是实际上这个符文是100和0的概率。这句话是什么意思呢?一队总共五人,要么连续三四轮这五个人每次行动都会回血,要么连续三四轮这五个人谁都不回血。exm?这是40的概率?
还有其他的很多符文也有巨大bug,包括描述与实际不统一,希望你们好好再检查一下,我目前就知道这两个。
三:莫名其妙的击飞。有的时候攻击会把人击飞,但是击飞有什么用?不知道,而且有的时候击飞对面以后,有概率会让那个人下不来(模型飞在天上)
四:让人头疼的合成系统。两个符文合成另一个符文,然而升星概率太低,可合成符文的对象无法指定,这是一个氪金巨坑,虽说你们官方说不是一个圈钱跑人的游戏,但是这个如果不做调整的话那就是一个圈钱跑人的游戏!
五:怒气值的设定策划根本没有弄好吧,怒气值真的有太多问题,被揍才能回怒气,鼓励我们打反手?而且最多只有五格怒气。exm?想要在阴阳师上面做些改进不是这么改的,你游的方方面面都和阴阳师比较像,技能的怒气消耗量也和阴阳师如出一辙,然而最关键的怒气总量反而少了?(我建议把怒气值数量提升到六点,英雄技能最多消耗两点怒气,极个别技能消耗三点,这样子还稍微平衡点。)
六:数据显示优化问题。玩过阴阳师的都知道,效果抵抗和效果加成这两项在后期是最重要的属性了,这两项决定了你的技能效果是100还是0。然而仅从目前的demo阶段来看,我并不知道这效果加成能作用在哪些技能上,希望首测时能够进行优化。
七:没有办法即时定制相应的策略。为什么非要一次性下完所有指令才能出击?一开始指定的技能释放对象死亡后就变成随机目标了?我说过了,想要在阴阳师基础上改进是可以的,但是不要把别人好的地方改没了,坏的地方却保留了下来,这是本末倒置。哪些是阴阳师不好的地方?这一点随便去和骂阴阳师的帖子里就能找出一大堆了。其次,这个游戏并不是阴阳师,我并不希望再玩到一款梦幻西游版的低配阴阳师。我严重怀疑策划是不是新官上任经验不足?
八:操作太不友好了,玩起来很累。
九:花屏现象,好像是每天十次的自动刷怪那个按钮吧,点击退出就会花屏。具体是不是这个按钮我记不清了,反正花屏确实存在。
最后的最后,官方的一句话让我印象深刻。
我们不是圈钱跑人的游戏!
是的,就是这句话让我下载了这个demo版本,并且认真地给出了bug和建议。(如果看到这条评论的玩家也有bug和建议的话不妨也在下面评论一下。)
可是目前这款游戏的表现却并不算好,很有“圈钱跑人”的趋势,也许你们的初衷并非如此,但是大概率最后还是会圈钱跑人的。
为什么这么说?
因为你们的策划本身就是做了一个“蹭热点”行为。
蹭热点这个行为对于游戏来说能够极大程度减少开发难度,因为成功的游戏模式已经被阴阳师探索出来了。然而,玩家已经玩阴阳师玩到吐了,“热点”似乎已经冷了。
一个蹭热点的游戏在热点冷却以后还能良好的运营吗?
我认为不太可能。
那么多模仿dota的游戏存在,可是最终活下来的屈指可数。而这些活下来的moba游戏无一例外都有共同的特点,那就是创新!
是的,成功的游戏模式已经被dota探索出来了,剩下的就是在这基础上创新了,因此lol诞生了,起凡三国诞生了,三百英雄诞生了,更多更多的优秀moba诞生了。
综上所述,这款游戏目前与阴阳师如出一辙的即视感实在是无法让人信服你们的那句豪言壮语(什么时候不圈钱跑人算是豪言壮语了?啧啧啧,令人深思)。
我希望我能在正式测试的时候看到一款创新后的游戏,而非重制低配版阴阳师。
后排提醒:不要再瞎**乱改了!moba游戏再怎么创新也离不开三条路的基础,你这个游戏既然要玩回合制就给我把那个“一次性下完指令”的坑爹设定改回去!
希望这款游戏不会让我失望。
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