「わんか」对 末代侠客 的评价
卡按键,没话讲
实体瞬移,没话讲
开山剑法在天花板较低的地方发不出剑气:没话讲
这样的bug还是很影响游戏体验,未来的正式版能修复就好了
而其他的的方面…
死后固定掉一半金钱:我想魂系列跑尸捡魂的机制会更合适
叠再多攻都锉不完的敌人的内力条:怎么堆攻都锉不动,再吃套多段攻击/破防攻击,自己连段带来的伤害加成被清空了,砍有内力条的敌人又不涨连段数——那么加点最好就直接带真伤+全内加点跟别人拼内力好了
不带功法在战斗中就没什么意义的回避:3d游戏可以在三维空间回避,即使没有回避无敌,也有其他空间斗转腾挪。而手机上的2d横版平台跳跃,视野和空间都小,还没有回避无敌就很难受了——调整为常规回避短无敌,带了技能延长无敌时间,应该会更好
黑魂只狼能踹盾掀盾,能弹反和格挡,也能切实的用回避来闪开攻击,恶魔城有“投掷道具”
可以看到末代侠客尝试将这些机制整合、简化,并做成一个2d的横版游戏
目前阶段而言,这整合出来的机制虽然吸引了一部分玩家,但仍有需要
机制调整:能让玩家感到某个可运用的机制能在需要时能切实地发挥应当的效果。
例如闪避,闪避自然是回避攻击用的,但是目前没有无敌时间的闪避只能结合跳跃躲闪一些高大的攻击,而带了技能有无敌的闪避又会在无敌结束后被大多数怪都会的一剑三连补刀,这就会让不少玩家感到“回避很难起到避开攻击的效果”
也许会有人拿空洞骑士来反驳这点,但同样是在“室内”战斗,它的空间与视野往往更加宽敞
如果拿出恶魔城举例的话——恶魔城可没有在前半小时就刷出能弹开你几十鞭还能瞬间把你一箭射爆的小怪吧?
乃至数值平衡,很多人都提到的“敌人(应该主要是指boss)回复内力过快”,以及刚才写到的“一弦超弓”
洛骑也好歹是一刀刀把新来的余灰砍回篝火的,而且新人后来会发现“我可以踹盾秒破它防”、“用一些战技能直接把它揍趴下”,以及“被干掉了也没关系,我可以回去捡魂”
有可接受的试错成本,在学会了新的技巧之后能靠操作占到一定优势
而“死了无论如何都掉一半金钱且无法追回”的惩罚,加上“即使你方法再多稍有不慎我一梭子就直接把你秒了你还锉不动我”的小怪,足以让不少玩家产生相当的挫败感、无力感了
——————
“不错的尝试,同时仍需更多调整和完善”
实体瞬移,没话讲
开山剑法在天花板较低的地方发不出剑气:没话讲
这样的bug还是很影响游戏体验,未来的正式版能修复就好了
而其他的的方面…
死后固定掉一半金钱:我想魂系列跑尸捡魂的机制会更合适
叠再多攻都锉不完的敌人的内力条:怎么堆攻都锉不动,再吃套多段攻击/破防攻击,自己连段带来的伤害加成被清空了,砍有内力条的敌人又不涨连段数——那么加点最好就直接带真伤+全内加点跟别人拼内力好了
不带功法在战斗中就没什么意义的回避:3d游戏可以在三维空间回避,即使没有回避无敌,也有其他空间斗转腾挪。而手机上的2d横版平台跳跃,视野和空间都小,还没有回避无敌就很难受了——调整为常规回避短无敌,带了技能延长无敌时间,应该会更好
黑魂只狼能踹盾掀盾,能弹反和格挡,也能切实的用回避来闪开攻击,恶魔城有“投掷道具”
可以看到末代侠客尝试将这些机制整合、简化,并做成一个2d的横版游戏
目前阶段而言,这整合出来的机制虽然吸引了一部分玩家,但仍有需要
机制调整:能让玩家感到某个可运用的机制能在需要时能切实地发挥应当的效果。
例如闪避,闪避自然是回避攻击用的,但是目前没有无敌时间的闪避只能结合跳跃躲闪一些高大的攻击,而带了技能有无敌的闪避又会在无敌结束后被大多数怪都会的一剑三连补刀,这就会让不少玩家感到“回避很难起到避开攻击的效果”
也许会有人拿空洞骑士来反驳这点,但同样是在“室内”战斗,它的空间与视野往往更加宽敞
如果拿出恶魔城举例的话——恶魔城可没有在前半小时就刷出能弹开你几十鞭还能瞬间把你一箭射爆的小怪吧?
乃至数值平衡,很多人都提到的“敌人(应该主要是指boss)回复内力过快”,以及刚才写到的“一弦超弓”
洛骑也好歹是一刀刀把新来的余灰砍回篝火的,而且新人后来会发现“我可以踹盾秒破它防”、“用一些战技能直接把它揍趴下”,以及“被干掉了也没关系,我可以回去捡魂”
有可接受的试错成本,在学会了新的技巧之后能靠操作占到一定优势
而“死了无论如何都掉一半金钱且无法追回”的惩罚,加上“即使你方法再多稍有不慎我一梭子就直接把你秒了你还锉不动我”的小怪,足以让不少玩家产生相当的挫败感、无力感了
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“不错的尝试,同时仍需更多调整和完善”
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