茗若兮风对 守护之拳 的评价
【玩后感】
尚可尝鲜的像素风Roguelike+FTG小游戏,
蛮有童年时游戏厅街机的格斗味,
线路更换跳跃键+方向键(攻击、翻滚闪避)为一体的打击回馈、操作便捷性都值得一提,
单个关卡内属性加点的随机性和死亡机制就很肉鸽,
叠加元素有get到,
冰火两重天真不是问题;(◔◡◔)
操作上不算硬核,
侧重考虑属性加点(看脸)、敌人攻击方式(试错),
boss除第一个铁憨憨之外后面几个还是比较有挑战性的,
招式变化多样有规律,
攻击欲望可以接受;
房间红蓝路线选择感觉像是一种迂回兜圈的感觉,
不选择对的路线好像到不了boss房间来着,
对此我抱有深深的厌念啊。
【建议】
目前来看,
房间内道具加入可以考虑,
角色的动作连招丰富下,
攻击方式过于单一,
几番下了就腻了;
UI可以再完善下,
和游戏画面还是有割裂感,
比较塑料感。
◇
特别想对这个游戏说出的一点建议:
个人挺希望加入道具系统(武器系统),
我的40m火焰大刀可以秀翻全场最好了(•̀⌄•́)
这样的话,
随机的元素多起来,
扮演的职业丰富性加强,
趣味性和耐玩度得到保障,
一人血书,
坐等作者大大爆肝。
尚可尝鲜的像素风Roguelike+FTG小游戏,
蛮有童年时游戏厅街机的格斗味,
线路更换跳跃键+方向键(攻击、翻滚闪避)为一体的打击回馈、操作便捷性都值得一提,
单个关卡内属性加点的随机性和死亡机制就很肉鸽,
叠加元素有get到,
冰火两重天真不是问题;(◔◡◔)
操作上不算硬核,
侧重考虑属性加点(看脸)、敌人攻击方式(试错),
boss除第一个铁憨憨之外后面几个还是比较有挑战性的,
招式变化多样有规律,
攻击欲望可以接受;
房间红蓝路线选择感觉像是一种迂回兜圈的感觉,
不选择对的路线好像到不了boss房间来着,
对此我抱有深深的厌念啊。
【建议】
目前来看,
房间内道具加入可以考虑,
角色的动作连招丰富下,
攻击方式过于单一,
几番下了就腻了;
UI可以再完善下,
和游戏画面还是有割裂感,
比较塑料感。
◇
特别想对这个游戏说出的一点建议:
个人挺希望加入道具系统(武器系统),
我的40m火焰大刀可以秀翻全场最好了(•̀⌄•́)
这样的话,
随机的元素多起来,
扮演的职业丰富性加强,
趣味性和耐玩度得到保障,
一人血书,
坐等作者大大爆肝。
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