萌新在此,尔等受我一败涂地对 战斗吧!兔子 的评价
作为首测游戏
1.特色不是很突出,同类型的,大概10年前就差不多了。因此,游戏性欠佳,没有一直肝下去的欲望
2.扭蛋可能是作者想出来的特点,和萌这个属性很搭,但是扭蛋的池子不是很友好,货币(胡萝卜)的获取更不友好,出货以后的升星成本和升级成本同样不友好
3.战斗,本身机制就很老了,技能(大炮)索然无味,因此就更没有策略性而言,再加上战斗的人不仅需要抽出来还需要升级,最后还没有加速……已经不知道说什么了( •̥́ ˍ •̀ू )
4.盈利。为什么我要说盈利而不是广告呢,是因为我认为作者没有弄懂盈利性游戏和非盈利性游戏的区别。盈利性的游戏,一般初始强度较好,针对的对象一般是收集党和强度党(同样就靠此盈利);非盈利性的游戏,一般没有初始强度这个概念,通常是靠刷变得越来越强,核心在于可玩性,简单来说,就是游戏的内容越丰富有趣,寿命就越长,靠广告来获取收益最重要的是玩的人多且愿意一直玩下去,而你游的广告不仅多,每过一关还会有强制广告,作为一个首测,我就不多喷了(虽然我基本也不喷)总之,坐着多考虑考虑吧。除了这两种还有个买断,很明显你游不是,就不多说了→_→
so,精神上还是鼓励一下,我还是等下测吧-_-||
1.特色不是很突出,同类型的,大概10年前就差不多了。因此,游戏性欠佳,没有一直肝下去的欲望
2.扭蛋可能是作者想出来的特点,和萌这个属性很搭,但是扭蛋的池子不是很友好,货币(胡萝卜)的获取更不友好,出货以后的升星成本和升级成本同样不友好
3.战斗,本身机制就很老了,技能(大炮)索然无味,因此就更没有策略性而言,再加上战斗的人不仅需要抽出来还需要升级,最后还没有加速……已经不知道说什么了( •̥́ ˍ •̀ू )
4.盈利。为什么我要说盈利而不是广告呢,是因为我认为作者没有弄懂盈利性游戏和非盈利性游戏的区别。盈利性的游戏,一般初始强度较好,针对的对象一般是收集党和强度党(同样就靠此盈利);非盈利性的游戏,一般没有初始强度这个概念,通常是靠刷变得越来越强,核心在于可玩性,简单来说,就是游戏的内容越丰富有趣,寿命就越长,靠广告来获取收益最重要的是玩的人多且愿意一直玩下去,而你游的广告不仅多,每过一关还会有强制广告,作为一个首测,我就不多喷了(虽然我基本也不喷)总之,坐着多考虑考虑吧。除了这两种还有个买断,很明显你游不是,就不多说了→_→
so,精神上还是鼓励一下,我还是等下测吧-_-||
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