羽尘对 森之灵 的评价
只能说勉勉强强,就凭这个完成度和游戏质量,要收费的话不推荐超过3r,全章节出完最多也就只配6r的辛苦钱。
讲道理,做横版跳跃类游戏,制作组应该要学习一下前辈这个没有问题吧?《蔚蓝》2人制作的独立游戏,有这么多优点,为什么不学呢?你们做出来的的游戏甚至让我梦回10年前的4399。
抛开什么剧情、特效、音乐、引导、玩法机制、关卡设计不谈(每样都是弟中弟,懒得说了),就说横版跳跃游戏最最基础的基本功——手感,糟糕得一塌糊涂。“粗糙的物理系统、迟钝的响应、飘忽的跳跃和不精确的移动,都是平台游戏的致命伤”(引用)
1.按键:半透明的设计没有问题,可是就由一条细细的灰线勾勒出来的按键真的能让人按得有感觉吗?按键没有一丁点的立体感,按上去没有反馈(也许有,但跟没有没什么区别),甚至我都无法判断自己到底有没有点中按钮,那怕是稍微抖一下、加深一下按键颜色,都比什么都不做要强吧?
2.容错率:不是我菜,从游戏设计理念上这个必须要有,优秀的横版游戏几乎都有,这些东西都不会的话我不知道你们是怎么学的做游戏,“应该围绕玩家意图设计游戏,而非要他们做一个在正确时间按键的精确仪器”(引用)。我这里说的容错率主要指:
①指令预输入:e.g.空中尚未落下的时候点击跳跃键,此时无法跳跃,这个跳跃指令就要被直接取消?相当于我没按?No,应该是被保存在后台,等到角色落地后变为可以跳跃的状态后,再将指令触发,实现落地瞬间自动跳跃而非要玩家疯狂点击跳跃键;
②“Coyote time”:离开平台几帧后才按跳跃依然有效,“玩家死了,他们应该想的是怎么破解障碍、怎么优化操作,而非‘啊我就差一帧,被游戏的辣鸡手感坑死了’”(引用)
③由下而上冲到平台的边缘不会碰壁,而是自动移上平台
④尖刺周围存在“hit box”,即碰到最尖端和左右两侧不会直接死,e.g.站在墙角垂直往上跳不会被墙上平台的尖刺扎到
还有一个非常让我难受的点:碎岩平台不是站到上面才开始计算时间,而是只要接触了就开始计算。实际情况是,我从下往上跳在空中碰到平台左右两边,还没站上平台的时候就开始计算时间,我站上平台后马上就碎了???那操作空间在哪?一站上去就碎我还跳个锤子。
真的,真的,真的,建议开发组多学学!
讲道理,做横版跳跃类游戏,制作组应该要学习一下前辈这个没有问题吧?《蔚蓝》2人制作的独立游戏,有这么多优点,为什么不学呢?你们做出来的的游戏甚至让我梦回10年前的4399。
抛开什么剧情、特效、音乐、引导、玩法机制、关卡设计不谈(每样都是弟中弟,懒得说了),就说横版跳跃游戏最最基础的基本功——手感,糟糕得一塌糊涂。“粗糙的物理系统、迟钝的响应、飘忽的跳跃和不精确的移动,都是平台游戏的致命伤”(引用)
1.按键:半透明的设计没有问题,可是就由一条细细的灰线勾勒出来的按键真的能让人按得有感觉吗?按键没有一丁点的立体感,按上去没有反馈(也许有,但跟没有没什么区别),甚至我都无法判断自己到底有没有点中按钮,那怕是稍微抖一下、加深一下按键颜色,都比什么都不做要强吧?
2.容错率:不是我菜,从游戏设计理念上这个必须要有,优秀的横版游戏几乎都有,这些东西都不会的话我不知道你们是怎么学的做游戏,“应该围绕玩家意图设计游戏,而非要他们做一个在正确时间按键的精确仪器”(引用)。我这里说的容错率主要指:
①指令预输入:e.g.空中尚未落下的时候点击跳跃键,此时无法跳跃,这个跳跃指令就要被直接取消?相当于我没按?No,应该是被保存在后台,等到角色落地后变为可以跳跃的状态后,再将指令触发,实现落地瞬间自动跳跃而非要玩家疯狂点击跳跃键;
②“Coyote time”:离开平台几帧后才按跳跃依然有效,“玩家死了,他们应该想的是怎么破解障碍、怎么优化操作,而非‘啊我就差一帧,被游戏的辣鸡手感坑死了’”(引用)
③由下而上冲到平台的边缘不会碰壁,而是自动移上平台
④尖刺周围存在“hit box”,即碰到最尖端和左右两侧不会直接死,e.g.站在墙角垂直往上跳不会被墙上平台的尖刺扎到
还有一个非常让我难受的点:碎岩平台不是站到上面才开始计算时间,而是只要接触了就开始计算。实际情况是,我从下往上跳在空中碰到平台左右两边,还没站上平台的时候就开始计算时间,我站上平台后马上就碎了???那操作空间在哪?一站上去就碎我还跳个锤子。
真的,真的,真的,建议开发组多学学!
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