喵秃噜皮对 映月城与电子姬 的评价
这是有目的的评价,三星代表认可游戏的可玩性,但优化空间还是有的。
玩法介绍:
核心玩法是战力培养的弹幕游戏,在局内体现的元素有三:武器,怒气技,辅助buff,零碎的还有装备相关系统的升级升星等,就培养方式来说不难理解。
策略介绍:
游戏也有策略性的设计。
一是体现武器分类(手枪,散弹枪,步枪),以及它们自身带有的属性(矩阵,毒,什么什么离子),但是从表现来说有些我只能看出子弹有区别和例如击退这样的比较明显表现,其他的表现很不到位,例如是否有弹道区别的设计。
二是游戏内主动技能和辅助buff的设计,就是里头的人形卡牌的搭配(包装好难记记不住)。怒气技的装配这点是有十个怒气点,和三个可搭配的卡片槽,只要不超过十点随意搭配,但是战斗中只能等怒气技凑够十点然后一起主动释放三个。这个设计说实话符合逻辑,但不实用。还不如让三个技能图标出现在战斗里,让玩家自己决定怒气技和技能的使用。辅助buff这个暂时没明白从哪来的。人形卡牌也分属性,这里不细分了。
三是游戏内的战斗副本也有标明推荐属性的战斗信息,这里也能看出一点。但是我觉得还不如一开始给出属性相克,然后标明该副本属于那种属性的怪物,然后让玩家自己去搭配属性,而不是一上来就说你用这个比较好。
美术方面:
人形卡牌来说质量参次不齐,毕竟我是女孩子,对妹妹什么的也不感兴趣。很多资源应该还不是正式资源。
我向来不太玩科幻题材的游戏,因为功能包装太拗口太难记,就光编辑界面来说我只能从以前的游戏经验和界面上的说明去了解那些个东西都是啥意思。我觉得故事包装科幻肯定难理解,界面包装上还是以玩家通用的理解为主吧。
界面操作上有个小彩蛋,就是往下滑摇杆这个可以随机跳到某个玩法这个设计我挺喜欢的,游戏注重的就是交互,连界面上也有这样画龙点睛的操作的话,我觉得挺有意思的。
另外就是不太懂为什么要易拉罐开卡,是有创意,但有点不理解。也不说不好,反正就还行吧。然后不能十连开这个真的很无语,特效又不好看……
总结:
总得来说玩法是没问题的,不算浅,也好理解,放在局内战斗来说也增添的一定的趣味性。玩法上我给不了太多建议,因为我不太喜欢弹幕游戏。所以实际上来说。我不懂有没有玩法的创新,写不到要交给重度玩家来评论。
美术方面估计你们也有底,ui操作没问题,就是包装上来说难理解。这次也没有测试什么文案世界观的要求,所以能看出应该不是很重视,既然如此界面包装还是以通用易理解的角度去设计吧。
其他建议:
战斗之间事件关卡的设计其实也可以换成小游戏什么的,带有有趣互动设计的事件关卡也是可以的。
移动罗盘希望不是固定,如果可以自己设置是不是固定的就更好。
部分枪支的设计有些琢磨不透,例如同样类别的枪支操作手感上紫色的会比金色好。还有就是抽到好枪的成就感太低了……战力加成也不高。
卖掉是小姐姐的话。考虑不考虑加入好感度系统。
玩法介绍:
核心玩法是战力培养的弹幕游戏,在局内体现的元素有三:武器,怒气技,辅助buff,零碎的还有装备相关系统的升级升星等,就培养方式来说不难理解。
策略介绍:
游戏也有策略性的设计。
一是体现武器分类(手枪,散弹枪,步枪),以及它们自身带有的属性(矩阵,毒,什么什么离子),但是从表现来说有些我只能看出子弹有区别和例如击退这样的比较明显表现,其他的表现很不到位,例如是否有弹道区别的设计。
二是游戏内主动技能和辅助buff的设计,就是里头的人形卡牌的搭配(包装好难记记不住)。怒气技的装配这点是有十个怒气点,和三个可搭配的卡片槽,只要不超过十点随意搭配,但是战斗中只能等怒气技凑够十点然后一起主动释放三个。这个设计说实话符合逻辑,但不实用。还不如让三个技能图标出现在战斗里,让玩家自己决定怒气技和技能的使用。辅助buff这个暂时没明白从哪来的。人形卡牌也分属性,这里不细分了。
三是游戏内的战斗副本也有标明推荐属性的战斗信息,这里也能看出一点。但是我觉得还不如一开始给出属性相克,然后标明该副本属于那种属性的怪物,然后让玩家自己去搭配属性,而不是一上来就说你用这个比较好。
美术方面:
人形卡牌来说质量参次不齐,毕竟我是女孩子,对妹妹什么的也不感兴趣。很多资源应该还不是正式资源。
我向来不太玩科幻题材的游戏,因为功能包装太拗口太难记,就光编辑界面来说我只能从以前的游戏经验和界面上的说明去了解那些个东西都是啥意思。我觉得故事包装科幻肯定难理解,界面包装上还是以玩家通用的理解为主吧。
界面操作上有个小彩蛋,就是往下滑摇杆这个可以随机跳到某个玩法这个设计我挺喜欢的,游戏注重的就是交互,连界面上也有这样画龙点睛的操作的话,我觉得挺有意思的。
另外就是不太懂为什么要易拉罐开卡,是有创意,但有点不理解。也不说不好,反正就还行吧。然后不能十连开这个真的很无语,特效又不好看……
总结:
总得来说玩法是没问题的,不算浅,也好理解,放在局内战斗来说也增添的一定的趣味性。玩法上我给不了太多建议,因为我不太喜欢弹幕游戏。所以实际上来说。我不懂有没有玩法的创新,写不到要交给重度玩家来评论。
美术方面估计你们也有底,ui操作没问题,就是包装上来说难理解。这次也没有测试什么文案世界观的要求,所以能看出应该不是很重视,既然如此界面包装还是以通用易理解的角度去设计吧。
其他建议:
战斗之间事件关卡的设计其实也可以换成小游戏什么的,带有有趣互动设计的事件关卡也是可以的。
移动罗盘希望不是固定,如果可以自己设置是不是固定的就更好。
部分枪支的设计有些琢磨不透,例如同样类别的枪支操作手感上紫色的会比金色好。还有就是抽到好枪的成就感太低了……战力加成也不高。
卖掉是小姐姐的话。考虑不考虑加入好感度系统。