傲月X对 航海日记 的评价
10分满分我更愿意给8.5分,打5星是为了帮助推广,31万下载量不太大,但这确实是个好游戏
这是我喜欢的类型的游戏,发现后好一段时间沉迷不可自拔。但目前已经养老准备毕业了,玩了很久。
题外话:初中的时候玩过QQ空间手机版的航海游戏(具体名称记不得了),那个游戏也是港口跑商,城市打怪,拉货赚钱,pk升级。那时候还是文字游戏,没有半个画面,我玩得津津有味。现在玩这个游戏,感觉以前得不到满足的画面感重现,满满的回忆。也幸亏有这样的回忆,不然我可能会被体验不好的交互拒之门外(新手指引不够好,其余信息获取价值所需的门槛太高),幸亏没错过,这里分享给大家
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1. 游戏玩法:★★★★★
●文案策划部分6分(10满分),开始的时候还读读剧情对话,后面就没兴趣读了,在游戏上手后,满脑子都想的是怎么赚钱,剧情对我来说耽误时间,没有吸引我的地方。有些地方虽然有让做选择,但并没有意义,选错了可以再选。客观来说,估计认真读剧情的人没几个,这个游戏主要玩的也不是文案。
●系统策划部分9分(10满分),这个游戏的系统很庞大,虽然体验不好的地方很多,但贵在核心玩法还不错,可玩性很高,总体可圈可点,养成系统主要包含以下几个方面:
①属性:主要包含航海、炮术、厨艺、库管、武力、医学、交易、知识(以上几个属性由副官系统提供)、耐久、航速、水手上限、货仓上限、炮位、装甲、接舷战(以上几个属性主要由船系统提供)、射程、火力(以上2个属性主要由炮系统提供)等
关于上述属性部分,有的属***叉,比如库管实际提升的是货仓上限;炮术提升的是火力等,属性类别太多,且无相关联的介绍,以上全靠自己摸索凭感觉找到各属性之间的数值平衡,体验较差。比如开始我不知道招募的船长“航海”属性是影响什么的,跟本无法评估招船长优秀属性的必要性。直到现在我还没找到相关属性的介绍。
改进方案:增加属性介绍,并提示属性如何提升。
②船的养成(核心系统):主流玩家的3个方向是 (1)货船→保证船速的前提下无限扩大舱位;(2)炮船→保证炮位的前提下无限扩大船耐久,而随附的船长“修理技能”配合修复耐久,让pk有续航能力,但其严重影响了技能系统的平衡;(3)排船→无限扩大水手位。以上每种船都有很多类别,需要玩家精挑细选,在不看攻略的情况下,会走很多很多很多的弯路,这点体验很差。因为造船需要花费很多金钱和材料,有些过渡期的船完全没必要造,我相信有很多人是造了一堆破船后看了攻略猛然发现自己玩了几十个小时都在做无用功,结果还是从零开始,于是退游。虽然我理解每个种类的船中,属性不是线性提升,比如单论货船,有的航速快,但货仓较小,有的航速慢,但货仓较大,有的航速慢货仓也小是为了提高游戏的自主选择性(但几乎每种类别的船都有一个“最优解”,殊途同归,实际上,并不存在所谓的因个人喜好而选择,因为总有那么一个货船是船速快货仓也大,所有人都用这一个唯一解,其他的船,都没有存在的必要,而在过渡期也总有那么一个过渡期的最优解)。那如何选取这些船就成了问题,造成这个问题的原因主要是信息不对等,船分布在各个港口,每个船是什么属性需要挨个点开,非常不直观,对萌新很不友好。
船的养成中还包含改造、强化等系统,就是对需要的属性(如货船改造货仓)进行强化和提升,这个体验还可以。(但不知道官方有没有发现强化99%的人都在用SL?如果一个系统需要SL来玩,那只能说明这个玩法设计的不合理,要不就禁止SL,如强化后自动保存,要不就强化后保证增加属性,弄成一个100%提升的系统,而不是有增有减全拼运气)
改进方案:将船分为3大类,每种船的需求属性线性提升:如货船1阶段(8航速、500货仓),2阶段(10航速,600货仓)…… 以此类推。(不要再出现1阶段8航速500货仓;2阶段7航速800货仓这样的情况)
③炮系统:炮的获取前期靠黑市,后期靠打海盗,打后期靠刷副本合成。火炮的合成材料,前期靠遗迹,后期靠副本。就是一个肝的系统,有时间就能升上去,没时间花钱也行。没有什么特色。
③副官系统:副官可以装配在船上,提升船的属性,副官需要去各个港口招募,需满足招募条件。这个体验也较差,主要原因还是信息不对等。比如哪个副官在哪个洲哪个洋,是什么属性,我在同样的花费的条件下先招募哪个,需要花费大量的时间做筛选工作。但本身这个养成系统还可以,选择合适的副官,招募,升级,配在船上提升属性。
④技能系统:船长自带1个主动技能,这个系统基本是残废系统,因为有一个最优解“快速修理”,这个技能保证了战斗中的续航能力,是其他任何技能都无法匹敌的,尤其打boss、打高级海盗,没续航能力就等死。所以导致所有玩家都在追求这个技能,那么其他技能基本就没有用处了。这是一个严重失衡的系统。
⑤装备系统:这是个残废系统,前期黑市买装备,过剧情任务会有场景1v1和机器人pk,后期装备为了打副本(类似魔塔的pk形式),刷到最好的那件装备就一路通关了。装备没养成没拓展,基本是半残废系统,随附的过剧情的1v1系统也是摆设,没有存在的意义,不是这个游戏的核心玩法并且对核心玩法没有任何帮助。
⑥交易系统:这是游戏的其中一个核心玩法,但基本只针对于前期,前期精打细算,通过不同港口之间的差价低买高卖,兢兢业业赚钱,航海过程中损失了货物很伤心。但是后期,基本就没有意义了,拉一次远洋货物几亿的纯利润,钱多的用不完。这个系统仍然存在信息不对等导致玩家无法得到直观的策略。比如101%物价的寿山石,0税收以225%物价卖出去,为什么利润不是成本的1.25倍【(225%-101%)/101%】?我计算过,寿山石2022个101%买入显示成本为1.73亿,225%卖出利润显示4.59亿(2.65倍利润)。请问这些数据是如何来的呢?你不直观的告诉玩家这些数据怎么来的,玩家怎么知道买什么东西好呢(寿山石只是举个例子,毕竟寿山石是大后期拉货的最佳选择)
⑦战斗系统:根据船和炮或者水手接舷战的属性,进行pk,在有快速维修的情况下,学会拉船(血少的船往后拉回血),基本没有策略性,就对着打,关注硬性条件船属性以及快速修理就行了。嗯,对手残很友好。
⑦副本系统:后期开放了副本系统,收益是高级船的碎片和高级炮图纸以及合成材料。收益很好,值得玩家探索,大副本有3个,最后的副本也是打破平衡的存在(收益太高)。
⑧任务系统:基本也是残废系统,主线任务我嫌浪费时间,但推进地图的开启还是很重要的(虽然可以偷渡,但偷渡不能开通运河),包括最后主线完成后开通苏伊士运河。支线任务最多就给20万金币。当我在做支线任务的时候,我已经是手里上亿资产的人了,请问20万对我来说有什么用?简单来说就是花费和收益不对等,无法有良好的体验。
以上是几个主要系统,其余的非核心系统就不多赘述了
●数值策划部分:4分
总体来说,一方面,核心交易系统实在是看不懂,全凭感觉(这实在是抱歉了,核心交易系统与数值密切相关,但恕我无法用常规数学方法计算出理论上的利润);另一方面,船数值的设计上,实在是惨不忍睹,就如上面大篇幅吐槽的船系统,我理解策划主观是希望玩家多元化选择船,但是每种船都有最优解,何必呢,一直选错船不看攻略的玩家只能被逼退游,而要选择对的船就必须花费大量时间去找船、对比船信息;还有一方面,游戏中的平衡不断被打破,如新副本的收益逆天(一次副本10分钟800-1200好感,前期黑市半小时,能500好感不错了),还比如任务系统收益和花费不成比例(请告诉我一次任务5~20万给我有什么用)
2. 美术&UI&音乐:★★★★
●美术部分7分:没有特别的优点,但也不差
●UI部分8分:UI按钮,界面逻辑关系都挺好。但交互确实比较差,比如属性无介绍,各个属性影响什么玩家无法获知准确信息;再比如新手指引部分,我刚进游戏过完剧情pk,点了下屏幕就开始开船了,开到了海中间,找不到岸和港口,然后开着开着就没补给了…… 新手指引能有好一点吗。另外,在我完成主线还没开始刷副本和BOSS前,我一度以为毕业了要退游了,殊不知主线完成后才是这个游戏的开始…… 完成主线后能指引一下玩家下一步干什么吗?虽然我找到了打boss的支线任务,但关联性不强,等我在某个港口发现任务之前说不定我已经退游了。整个游戏的感觉就是在自己探索,啥时候自己探索不到新东西玩不下去了就可以退游了。但这导致了很多玩家没来得及体验你的优秀玩法。你游戏做得再好,再好玩,不告诉玩家怎么发现这些玩法,就等于白做。
●音乐部分9分:听着音乐感觉自己真的是个航海家,身临其境,能让我有这个感觉,我喜欢,愿意给高分
3. 程序部分:★★★★★
●程序部分9分:影响游戏核心内容的bug很少,没有让我印象深刻的硬伤。
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综合来说,系统很庞大,很耐玩,但系统设计的好些地方不合理,交互做的也不太好,不过这不影响这个游戏真的好玩。综合给8.5分,希望大家喜欢。
这是我喜欢的类型的游戏,发现后好一段时间沉迷不可自拔。但目前已经养老准备毕业了,玩了很久。
题外话:初中的时候玩过QQ空间手机版的航海游戏(具体名称记不得了),那个游戏也是港口跑商,城市打怪,拉货赚钱,pk升级。那时候还是文字游戏,没有半个画面,我玩得津津有味。现在玩这个游戏,感觉以前得不到满足的画面感重现,满满的回忆。也幸亏有这样的回忆,不然我可能会被体验不好的交互拒之门外(新手指引不够好,其余信息获取价值所需的门槛太高),幸亏没错过,这里分享给大家
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1. 游戏玩法:★★★★★
●文案策划部分6分(10满分),开始的时候还读读剧情对话,后面就没兴趣读了,在游戏上手后,满脑子都想的是怎么赚钱,剧情对我来说耽误时间,没有吸引我的地方。有些地方虽然有让做选择,但并没有意义,选错了可以再选。客观来说,估计认真读剧情的人没几个,这个游戏主要玩的也不是文案。
●系统策划部分9分(10满分),这个游戏的系统很庞大,虽然体验不好的地方很多,但贵在核心玩法还不错,可玩性很高,总体可圈可点,养成系统主要包含以下几个方面:
①属性:主要包含航海、炮术、厨艺、库管、武力、医学、交易、知识(以上几个属性由副官系统提供)、耐久、航速、水手上限、货仓上限、炮位、装甲、接舷战(以上几个属性主要由船系统提供)、射程、火力(以上2个属性主要由炮系统提供)等
关于上述属性部分,有的属***叉,比如库管实际提升的是货仓上限;炮术提升的是火力等,属性类别太多,且无相关联的介绍,以上全靠自己摸索凭感觉找到各属性之间的数值平衡,体验较差。比如开始我不知道招募的船长“航海”属性是影响什么的,跟本无法评估招船长优秀属性的必要性。直到现在我还没找到相关属性的介绍。
改进方案:增加属性介绍,并提示属性如何提升。
②船的养成(核心系统):主流玩家的3个方向是 (1)货船→保证船速的前提下无限扩大舱位;(2)炮船→保证炮位的前提下无限扩大船耐久,而随附的船长“修理技能”配合修复耐久,让pk有续航能力,但其严重影响了技能系统的平衡;(3)排船→无限扩大水手位。以上每种船都有很多类别,需要玩家精挑细选,在不看攻略的情况下,会走很多很多很多的弯路,这点体验很差。因为造船需要花费很多金钱和材料,有些过渡期的船完全没必要造,我相信有很多人是造了一堆破船后看了攻略猛然发现自己玩了几十个小时都在做无用功,结果还是从零开始,于是退游。虽然我理解每个种类的船中,属性不是线性提升,比如单论货船,有的航速快,但货仓较小,有的航速慢,但货仓较大,有的航速慢货仓也小是为了提高游戏的自主选择性(但几乎每种类别的船都有一个“最优解”,殊途同归,实际上,并不存在所谓的因个人喜好而选择,因为总有那么一个货船是船速快货仓也大,所有人都用这一个唯一解,其他的船,都没有存在的必要,而在过渡期也总有那么一个过渡期的最优解)。那如何选取这些船就成了问题,造成这个问题的原因主要是信息不对等,船分布在各个港口,每个船是什么属性需要挨个点开,非常不直观,对萌新很不友好。
船的养成中还包含改造、强化等系统,就是对需要的属性(如货船改造货仓)进行强化和提升,这个体验还可以。(但不知道官方有没有发现强化99%的人都在用SL?如果一个系统需要SL来玩,那只能说明这个玩法设计的不合理,要不就禁止SL,如强化后自动保存,要不就强化后保证增加属性,弄成一个100%提升的系统,而不是有增有减全拼运气)
改进方案:将船分为3大类,每种船的需求属性线性提升:如货船1阶段(8航速、500货仓),2阶段(10航速,600货仓)…… 以此类推。(不要再出现1阶段8航速500货仓;2阶段7航速800货仓这样的情况)
③炮系统:炮的获取前期靠黑市,后期靠打海盗,打后期靠刷副本合成。火炮的合成材料,前期靠遗迹,后期靠副本。就是一个肝的系统,有时间就能升上去,没时间花钱也行。没有什么特色。
③副官系统:副官可以装配在船上,提升船的属性,副官需要去各个港口招募,需满足招募条件。这个体验也较差,主要原因还是信息不对等。比如哪个副官在哪个洲哪个洋,是什么属性,我在同样的花费的条件下先招募哪个,需要花费大量的时间做筛选工作。但本身这个养成系统还可以,选择合适的副官,招募,升级,配在船上提升属性。
④技能系统:船长自带1个主动技能,这个系统基本是残废系统,因为有一个最优解“快速修理”,这个技能保证了战斗中的续航能力,是其他任何技能都无法匹敌的,尤其打boss、打高级海盗,没续航能力就等死。所以导致所有玩家都在追求这个技能,那么其他技能基本就没有用处了。这是一个严重失衡的系统。
⑤装备系统:这是个残废系统,前期黑市买装备,过剧情任务会有场景1v1和机器人pk,后期装备为了打副本(类似魔塔的pk形式),刷到最好的那件装备就一路通关了。装备没养成没拓展,基本是半残废系统,随附的过剧情的1v1系统也是摆设,没有存在的意义,不是这个游戏的核心玩法并且对核心玩法没有任何帮助。
⑥交易系统:这是游戏的其中一个核心玩法,但基本只针对于前期,前期精打细算,通过不同港口之间的差价低买高卖,兢兢业业赚钱,航海过程中损失了货物很伤心。但是后期,基本就没有意义了,拉一次远洋货物几亿的纯利润,钱多的用不完。这个系统仍然存在信息不对等导致玩家无法得到直观的策略。比如101%物价的寿山石,0税收以225%物价卖出去,为什么利润不是成本的1.25倍【(225%-101%)/101%】?我计算过,寿山石2022个101%买入显示成本为1.73亿,225%卖出利润显示4.59亿(2.65倍利润)。请问这些数据是如何来的呢?你不直观的告诉玩家这些数据怎么来的,玩家怎么知道买什么东西好呢(寿山石只是举个例子,毕竟寿山石是大后期拉货的最佳选择)
⑦战斗系统:根据船和炮或者水手接舷战的属性,进行pk,在有快速维修的情况下,学会拉船(血少的船往后拉回血),基本没有策略性,就对着打,关注硬性条件船属性以及快速修理就行了。嗯,对手残很友好。
⑦副本系统:后期开放了副本系统,收益是高级船的碎片和高级炮图纸以及合成材料。收益很好,值得玩家探索,大副本有3个,最后的副本也是打破平衡的存在(收益太高)。
⑧任务系统:基本也是残废系统,主线任务我嫌浪费时间,但推进地图的开启还是很重要的(虽然可以偷渡,但偷渡不能开通运河),包括最后主线完成后开通苏伊士运河。支线任务最多就给20万金币。当我在做支线任务的时候,我已经是手里上亿资产的人了,请问20万对我来说有什么用?简单来说就是花费和收益不对等,无法有良好的体验。
以上是几个主要系统,其余的非核心系统就不多赘述了
●数值策划部分:4分
总体来说,一方面,核心交易系统实在是看不懂,全凭感觉(这实在是抱歉了,核心交易系统与数值密切相关,但恕我无法用常规数学方法计算出理论上的利润);另一方面,船数值的设计上,实在是惨不忍睹,就如上面大篇幅吐槽的船系统,我理解策划主观是希望玩家多元化选择船,但是每种船都有最优解,何必呢,一直选错船不看攻略的玩家只能被逼退游,而要选择对的船就必须花费大量时间去找船、对比船信息;还有一方面,游戏中的平衡不断被打破,如新副本的收益逆天(一次副本10分钟800-1200好感,前期黑市半小时,能500好感不错了),还比如任务系统收益和花费不成比例(请告诉我一次任务5~20万给我有什么用)
2. 美术&UI&音乐:★★★★
●美术部分7分:没有特别的优点,但也不差
●UI部分8分:UI按钮,界面逻辑关系都挺好。但交互确实比较差,比如属性无介绍,各个属性影响什么玩家无法获知准确信息;再比如新手指引部分,我刚进游戏过完剧情pk,点了下屏幕就开始开船了,开到了海中间,找不到岸和港口,然后开着开着就没补给了…… 新手指引能有好一点吗。另外,在我完成主线还没开始刷副本和BOSS前,我一度以为毕业了要退游了,殊不知主线完成后才是这个游戏的开始…… 完成主线后能指引一下玩家下一步干什么吗?虽然我找到了打boss的支线任务,但关联性不强,等我在某个港口发现任务之前说不定我已经退游了。整个游戏的感觉就是在自己探索,啥时候自己探索不到新东西玩不下去了就可以退游了。但这导致了很多玩家没来得及体验你的优秀玩法。你游戏做得再好,再好玩,不告诉玩家怎么发现这些玩法,就等于白做。
●音乐部分9分:听着音乐感觉自己真的是个航海家,身临其境,能让我有这个感觉,我喜欢,愿意给高分
3. 程序部分:★★★★★
●程序部分9分:影响游戏核心内容的bug很少,没有让我印象深刻的硬伤。
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综合来说,系统很庞大,很耐玩,但系统设计的好些地方不合理,交互做的也不太好,不过这不影响这个游戏真的好玩。综合给8.5分,希望大家喜欢。
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