我心如歌对 召唤与合成 的评价
本质是三消,尽管有扫荡功能,但无限的刷刷刷还是腻烦了,而且功能出的越多越觉得烦……比如藏宝图啥的,没什么挑战性,起码前二十章是这样的,甚至前面的三消我都觉得多余了,因为很简单,纯属添加手指负担,没体会到什么乐趣性。
游戏内核就是这样,我也想不出什么改进方法-_-||,额,对,roguelike,的确有些地方有丰富的随机性,但游戏文案实太乏善可陈了,这可能是玩起来会无聊的原因吧。但福利非常能吸引和留住玩家,活动奖励丰富,钻石也跟不要钱似的成天发邮件大把大把的送,哈哈哈。
竞技场其实还是不够公平的,本质还是个剪刀石头布的游戏,非常看开局运气(正常人三消的水平还能有多大区别……),基本上赢了第一局,就赢了一半了。
第一局赢的人可选择的策略更多。而且信息不对称,血少的人的确可以看到对方的怪物信息,可见策划的确注意到了运气问题,也想突出资源分配这一方面,但信息明显非常模糊好吗?一堆怪物攒成一团,根本看不出对方下了什么怪!!!每次最后一血我都因为对面一个史诗小怪悄摸摸藏在一个大块头后面而对对方的战力有了错误估计(好吧,就是那个第一局总是输的菜鸡……)。
我觉得可以直接把怪物数量等等的信息直接写在名字下面,尤其是史诗精英的数量,否则通过掉血得到的那点信息根本毫无意义。
嗯,如果这是官方有意为之,只给劣势方模糊的信息,那以上就当我没说过吧-_-||
游戏内核就是这样,我也想不出什么改进方法-_-||,额,对,roguelike,的确有些地方有丰富的随机性,但游戏文案实太乏善可陈了,这可能是玩起来会无聊的原因吧。但福利非常能吸引和留住玩家,活动奖励丰富,钻石也跟不要钱似的成天发邮件大把大把的送,哈哈哈。
竞技场其实还是不够公平的,本质还是个剪刀石头布的游戏,非常看开局运气(正常人三消的水平还能有多大区别……),基本上赢了第一局,就赢了一半了。
第一局赢的人可选择的策略更多。而且信息不对称,血少的人的确可以看到对方的怪物信息,可见策划的确注意到了运气问题,也想突出资源分配这一方面,但信息明显非常模糊好吗?一堆怪物攒成一团,根本看不出对方下了什么怪!!!每次最后一血我都因为对面一个史诗小怪悄摸摸藏在一个大块头后面而对对方的战力有了错误估计(好吧,就是那个第一局总是输的菜鸡……)。
我觉得可以直接把怪物数量等等的信息直接写在名字下面,尤其是史诗精英的数量,否则通过掉血得到的那点信息根本毫无意义。
嗯,如果这是官方有意为之,只给劣势方模糊的信息,那以上就当我没说过吧-_-||
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