啼书对 堡垒乱斗 的评价


啼书

TapTap玩赏家
修改于
2020/2/8轻竞技io的“集大成者”。
给出如此高度的评价,一是在于制作组对于“大成”本身的理解足够,才能“集大成”;二是在于这种“微创新”,是真正意义上的“取其精华”,有自己的创意与意思,不丢人。
单是瞅了眼主界面,上手了体验了一把游戏,我就会心一笑:笑是因为太像Sc旗下的《荒野乱斗》,也是因为做得也的确是有模有样。
新手教程一过,便会进入界面引导。英雄碎片,金币升级,大小宝箱,熟练等级,荣耀之路……确确实实是照搬了《荒野乱斗》的外围玩法,甚至连UI设计都是如此。
外围玩法借了,能理解。但UI设计这种美术层面的事物,我觉得借不得,望公测能见到崭新的界面。
而战斗机制上,二者也是大同小异,其中充能子弹条和瞄准机制尤为明显。可以说,这款游戏,是站在《荒野乱斗》的肩膀上。
有趣的是,游戏并没有止步于《荒野乱斗》,而是在肩膀上再搭高台——名为“建造”的高台。与《堡垒之夜》不同,没了Y轴的《堡垒乱斗》把门槛拉低的同时,细化了平面的建造体验:新手玩家很容易就拿捏住“滑动”的建造机制与简化的吃鸡玩法,但其策略趣味,却另有一番风味。
英雄的技能,变化为建造不同定位的建筑:输出,回血,控制等;武器的特性与伤害,与建筑紧密相关;加之“四维口袋”这种预设建筑与“滑动建设”的机制,使战场瞬息万变。
《堡垒乱斗》对于“建造”的理解与适配,将自身的游戏体验与《荒野乱斗》彻底拉开距离。在一盘瞬息万变的高强度对局中,你很难有闲暇想起,这个机制或是那个设计,与《荒野乱斗》相关。
这般“取他人机制,服务于自身内核”的“借鉴”,如今实在是新奇。
但这次测试,体现出的短板也显而易见:游戏对于节奏的拿捏与自身游戏的定位,并不准确。
游戏已进行多次测试,所接收到的建议也积极听取反馈,但为什么评价却每况愈下呢?上次测试玩家说节奏有余,制作者变加快节奏;有人说血瓶鸡肋,便改进回血方式……为何抱怨反而愈发激烈?
因为io玩家各有需求,虽然大部分玩家都是追求“碎片化”时间的爽快博弈,但对于其体验的定义,却分化严重:有的人忙里偷闲,只希望来上一两把,舒缓心情,他可能希望你做得轻松快速,两三分钟一局,那才叫作快节奏;有些玩家利用io游戏在3A大作间缓解心情,对于这种为了一个成就奔波数小时的重度玩家,十分钟也算是快节奏。
既然无法精确调整节奏与定位,不如将眼光望向“吃鸡”之外,产出多元化模式与内容,这也是《荒野乱斗》的成功经验之一。
可以有极速的小地图乱斗,也可以设计更大的组队吃鸡,还可以设计特殊的团队竞技……如此一来,每个人都可以找到自己舒适的节奏玩法。
在欣赏游戏创意的同时,我也相当希望游戏能在一次次测试中,摆脱《荒野乱斗》的既视感与影子:能把它家的精华部分,内化为自己的东西,先从UI设计开始,一步一个脚印。
目前不足尚多,四星更多是期待,期待着你焕然一新的那刻。
给出如此高度的评价,一是在于制作组对于“大成”本身的理解足够,才能“集大成”;二是在于这种“微创新”,是真正意义上的“取其精华”,有自己的创意与意思,不丢人。
单是瞅了眼主界面,上手了体验了一把游戏,我就会心一笑:笑是因为太像Sc旗下的《荒野乱斗》,也是因为做得也的确是有模有样。
新手教程一过,便会进入界面引导。英雄碎片,金币升级,大小宝箱,熟练等级,荣耀之路……确确实实是照搬了《荒野乱斗》的外围玩法,甚至连UI设计都是如此。
外围玩法借了,能理解。但UI设计这种美术层面的事物,我觉得借不得,望公测能见到崭新的界面。
而战斗机制上,二者也是大同小异,其中充能子弹条和瞄准机制尤为明显。可以说,这款游戏,是站在《荒野乱斗》的肩膀上。
有趣的是,游戏并没有止步于《荒野乱斗》,而是在肩膀上再搭高台——名为“建造”的高台。与《堡垒之夜》不同,没了Y轴的《堡垒乱斗》把门槛拉低的同时,细化了平面的建造体验:新手玩家很容易就拿捏住“滑动”的建造机制与简化的吃鸡玩法,但其策略趣味,却另有一番风味。
英雄的技能,变化为建造不同定位的建筑:输出,回血,控制等;武器的特性与伤害,与建筑紧密相关;加之“四维口袋”这种预设建筑与“滑动建设”的机制,使战场瞬息万变。
《堡垒乱斗》对于“建造”的理解与适配,将自身的游戏体验与《荒野乱斗》彻底拉开距离。在一盘瞬息万变的高强度对局中,你很难有闲暇想起,这个机制或是那个设计,与《荒野乱斗》相关。
这般“取他人机制,服务于自身内核”的“借鉴”,如今实在是新奇。
但这次测试,体现出的短板也显而易见:游戏对于节奏的拿捏与自身游戏的定位,并不准确。
游戏已进行多次测试,所接收到的建议也积极听取反馈,但为什么评价却每况愈下呢?上次测试玩家说节奏有余,制作者变加快节奏;有人说血瓶鸡肋,便改进回血方式……为何抱怨反而愈发激烈?
因为io玩家各有需求,虽然大部分玩家都是追求“碎片化”时间的爽快博弈,但对于其体验的定义,却分化严重:有的人忙里偷闲,只希望来上一两把,舒缓心情,他可能希望你做得轻松快速,两三分钟一局,那才叫作快节奏;有些玩家利用io游戏在3A大作间缓解心情,对于这种为了一个成就奔波数小时的重度玩家,十分钟也算是快节奏。
既然无法精确调整节奏与定位,不如将眼光望向“吃鸡”之外,产出多元化模式与内容,这也是《荒野乱斗》的成功经验之一。
可以有极速的小地图乱斗,也可以设计更大的组队吃鸡,还可以设计特殊的团队竞技……如此一来,每个人都可以找到自己舒适的节奏玩法。
在欣赏游戏创意的同时,我也相当希望游戏能在一次次测试中,摆脱《荒野乱斗》的既视感与影子:能把它家的精华部分,内化为自己的东西,先从UI设计开始,一步一个脚印。
目前不足尚多,四星更多是期待,期待着你焕然一新的那刻。
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