就不给你看对 隐·仙劫 的评价
优点:游戏自成体系,虽然还是卡牌,不过给人的感觉确实不一样。
卡牌种类还是挺多的,目前进度有功法,道器,丹药三种,甚至某些卡牌有正负效果,构思不错。
渡劫就是战斗,你所有的一切行为就是为了渡劫做准备。
渡劫过程有环境加成,不同的环境带来的效果不同,获得的基础灵力值也各不相同。
灵力值就是精力点,是打出卡牌的消耗,需要你精心搭配卡牌,科学使用才行。
时间天气概念的加入,丰富了渡劫战斗系统,挺有意思的。
缺点:毫无剧情。整个流程就是准备,渡劫,再准备,再渡劫,没有探索,没有修炼,所谓的炼丹炼器都是为渡劫服务。作者的本意是简化流程,不过在我看来效果并不好,哪怕出一个按键,一键随机探索也是可以接受的。
渡劫硬核。虽然配有文字说明,但上手难度高。五种属性对应五种灵力,你要出牌意味着需要满足同类灵力值要求,除此以外,你要满足时间变化和天气变化,手牌仅有5张,加上回合补满和过牌,你会发现牌库卡手,很多牌打不出。
只有防守,只有防守!为什么不设计点渡劫心魔杀来耍耍,增加游戏乐趣,顺便减少心魔值,一举两得。
日夜交替挺好的设定,但由于牌库卡手,夜间不过牌的设定简直让人头疼。
卡牌无法升级,丹药和道器没有等级划分,少了很多变强的乐趣。
讲道理境界越高,天劫间隔应该越长,就目前进度而言,每次间隔减少,玄仙境界只有2次准备机会,很多时候连刷个好点的环境都不够,还不用说炼丹储存灵力值了。建议将准备改为倒计时,不再像现在设定次数,不过需要限定渡劫时的丹药道器携带数量上限。
跌跌撞撞来到玄仙,再来说两句,负面效果是真的疼。解除负面的牌必带,后期疼死你。所有的牌你得注意灵力值,拿牌五行就很关键,特定的牌只有特定的五行有,且每次结算只给你2张,选择余地不大,限制又很多,如果初始亲和不好,玩着非常痛苦。
再者,你不会知道下一次的雷劫究竟是什么五行,这个设定的影响比想象中大,无法针对准备只能身死道消。建议加一个卜算系统,每次可花费准备时间卜算雷劫五行。
瞎几把建议:作者看看就行了,以五行为基础,设计单系牌组的多套配合,比如金就是减伤,偷跑等流派,木就是回血,增益等流派,水就是闪避,免疫等流派,火就是吸收,转换等流派,土就是防御,抵抗等流派,保证单系牌组的游戏续航,增加游戏的可玩性,激发玩家探索牌组的欲望。
刚刚又去耍了耍,嗯,有上百张牌,成就系统也有,
再接再厉,期待变化。
卡牌种类还是挺多的,目前进度有功法,道器,丹药三种,甚至某些卡牌有正负效果,构思不错。
渡劫就是战斗,你所有的一切行为就是为了渡劫做准备。
渡劫过程有环境加成,不同的环境带来的效果不同,获得的基础灵力值也各不相同。
灵力值就是精力点,是打出卡牌的消耗,需要你精心搭配卡牌,科学使用才行。
时间天气概念的加入,丰富了渡劫战斗系统,挺有意思的。
缺点:毫无剧情。整个流程就是准备,渡劫,再准备,再渡劫,没有探索,没有修炼,所谓的炼丹炼器都是为渡劫服务。作者的本意是简化流程,不过在我看来效果并不好,哪怕出一个按键,一键随机探索也是可以接受的。
渡劫硬核。虽然配有文字说明,但上手难度高。五种属性对应五种灵力,你要出牌意味着需要满足同类灵力值要求,除此以外,你要满足时间变化和天气变化,手牌仅有5张,加上回合补满和过牌,你会发现牌库卡手,很多牌打不出。
只有防守,只有防守!为什么不设计点渡劫心魔杀来耍耍,增加游戏乐趣,顺便减少心魔值,一举两得。
日夜交替挺好的设定,但由于牌库卡手,夜间不过牌的设定简直让人头疼。
卡牌无法升级,丹药和道器没有等级划分,少了很多变强的乐趣。
讲道理境界越高,天劫间隔应该越长,就目前进度而言,每次间隔减少,玄仙境界只有2次准备机会,很多时候连刷个好点的环境都不够,还不用说炼丹储存灵力值了。建议将准备改为倒计时,不再像现在设定次数,不过需要限定渡劫时的丹药道器携带数量上限。
跌跌撞撞来到玄仙,再来说两句,负面效果是真的疼。解除负面的牌必带,后期疼死你。所有的牌你得注意灵力值,拿牌五行就很关键,特定的牌只有特定的五行有,且每次结算只给你2张,选择余地不大,限制又很多,如果初始亲和不好,玩着非常痛苦。
再者,你不会知道下一次的雷劫究竟是什么五行,这个设定的影响比想象中大,无法针对准备只能身死道消。建议加一个卜算系统,每次可花费准备时间卜算雷劫五行。
瞎几把建议:作者看看就行了,以五行为基础,设计单系牌组的多套配合,比如金就是减伤,偷跑等流派,木就是回血,增益等流派,水就是闪避,免疫等流派,火就是吸收,转换等流派,土就是防御,抵抗等流派,保证单系牌组的游戏续航,增加游戏的可玩性,激发玩家探索牌组的欲望。
刚刚又去耍了耍,嗯,有上百张牌,成就系统也有,
再接再厉,期待变化。
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