kaixinxiaolong对 战国明日香 的评价
“人生五十年,与天地长久相较,如梦又似幻。
一度得生者,岂有不灭者乎?”
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
日本在文化输出方面是一个挺有想象力的国度,曾风靡一时的拟人化带出了“万物皆可娘”的梗,这部游戏应该也是当时流水线的产物之一。
拟人化的主要玩法是把握流行文化的风向,通过萌娘承载群体对某种文化的喜爱。日本有趣的历史时期不少,但文学创作笔墨最多应该还是战国时代,乱世出传奇从来都是嗑瓜群众的喜闻乐见的谈资,历史名将和萌娘结合出的姬武将是游戏的主要卖点,可惜内容来说流水线批量制造的痕迹太过明显。
·
姬武将,ARPG是掂量游戏质量的两个点。
①姬武将
曾有《织田信奈的野望》这类动漫证明了姬武将加入历史改编的可能性。
《战国明日香》里原名登录了上杉谦信,武田信玄,前田利家等战国名将的娘化角色,可惜有很明显的岁月感,相比如今的新游,画质表现有一种格格不入的粗糙感。角色职业也给人一种和人设对不上的不和谐感,比如斩系拿刀的幸村,岛津和信玄,突系拿枪的谦信和竹中……当然这也许也和我对战国的印象更多来源于KT的《战国无双》《信长之野望》以及NHK的大河剧有关,实际史实并未有所考究。
剧情有点类似于《无双大蛇》那种魔王降临的剧本,也有一点类似桶狭间的史实战役,只不过静态立绘+文字框+哑剧的表现形式显得落后,打三四个副本接一点剧情代入感很低。
最让人无语的是同一个角色不同稀有度只不过是局部换色?这偷懒是不是太明显了点?除了卖脸还有什么吸引玩家抽卡的地方,何况落后的美术也鲜有让人有抽卡欲望的角色。人设这块大招牌无疑是失败的。
·
②ARPG
游戏标榜ARPG是我关注的另外一个理由,即时制总体来说还是更能让人有刺激的兴奋感。可惜的是就像婚配讲究一个“门当户对”一样,落后的美术表现搭配的玩法也没有高明到哪去,哪怕这是个需要玩法撑起来的原创IP游戏。
首先,ARPG没有闪避或是防御就会让人秀不起来;其次攻击没有受击硬直和控制反馈这就更给人一种怼战力拼红的感觉;最后技能释放无法选定目标,且与普攻获取的能量数有关看似和常见的冷却计时有所不同,虽然引导玩家不断进攻加快游戏节奏但没有对应的主动防御操作规避伤害,除了弹系和投系玩点风筝和虚晃最终还是会回到数值为王挂机刷本的路上来。
换人属性克制?职业特性?这些属于策略层面常规的设计并不属于亮点。
☆☆☆☆☆总结٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
《战国明日香》不属于值得长期投入的游戏,战国背景+姬武将本身有一定吸引力但游戏体验实在难以留人。运营开服无限抽初始在国内倒是挺稀罕,不过前不久网易宝船代理的《东京偶像计划》也是进游戏就十连无限抽估摸着这种模式在日系抽卡里也许挺常见,嘛,毕竟不喜欢隔着语言障碍串出去玩这块没啥见识。抽卡1888十连,月卡大概一个月15抽的样子福利还算看得过去,不过玩法单一和人设立不起来终究还是缺乏留住玩家的理由,希望无论是找代理引进亦或者自研的项目负责人都问自己一个问题:我的游戏值得玩吗?
一度得生者,岂有不灭者乎?”
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
日本在文化输出方面是一个挺有想象力的国度,曾风靡一时的拟人化带出了“万物皆可娘”的梗,这部游戏应该也是当时流水线的产物之一。
拟人化的主要玩法是把握流行文化的风向,通过萌娘承载群体对某种文化的喜爱。日本有趣的历史时期不少,但文学创作笔墨最多应该还是战国时代,乱世出传奇从来都是嗑瓜群众的喜闻乐见的谈资,历史名将和萌娘结合出的姬武将是游戏的主要卖点,可惜内容来说流水线批量制造的痕迹太过明显。
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姬武将,ARPG是掂量游戏质量的两个点。
①姬武将
曾有《织田信奈的野望》这类动漫证明了姬武将加入历史改编的可能性。
《战国明日香》里原名登录了上杉谦信,武田信玄,前田利家等战国名将的娘化角色,可惜有很明显的岁月感,相比如今的新游,画质表现有一种格格不入的粗糙感。角色职业也给人一种和人设对不上的不和谐感,比如斩系拿刀的幸村,岛津和信玄,突系拿枪的谦信和竹中……当然这也许也和我对战国的印象更多来源于KT的《战国无双》《信长之野望》以及NHK的大河剧有关,实际史实并未有所考究。
剧情有点类似于《无双大蛇》那种魔王降临的剧本,也有一点类似桶狭间的史实战役,只不过静态立绘+文字框+哑剧的表现形式显得落后,打三四个副本接一点剧情代入感很低。
最让人无语的是同一个角色不同稀有度只不过是局部换色?这偷懒是不是太明显了点?除了卖脸还有什么吸引玩家抽卡的地方,何况落后的美术也鲜有让人有抽卡欲望的角色。人设这块大招牌无疑是失败的。
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②ARPG
游戏标榜ARPG是我关注的另外一个理由,即时制总体来说还是更能让人有刺激的兴奋感。可惜的是就像婚配讲究一个“门当户对”一样,落后的美术表现搭配的玩法也没有高明到哪去,哪怕这是个需要玩法撑起来的原创IP游戏。
首先,ARPG没有闪避或是防御就会让人秀不起来;其次攻击没有受击硬直和控制反馈这就更给人一种怼战力拼红的感觉;最后技能释放无法选定目标,且与普攻获取的能量数有关看似和常见的冷却计时有所不同,虽然引导玩家不断进攻加快游戏节奏但没有对应的主动防御操作规避伤害,除了弹系和投系玩点风筝和虚晃最终还是会回到数值为王挂机刷本的路上来。
换人属性克制?职业特性?这些属于策略层面常规的设计并不属于亮点。
☆☆☆☆☆总结٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
《战国明日香》不属于值得长期投入的游戏,战国背景+姬武将本身有一定吸引力但游戏体验实在难以留人。运营开服无限抽初始在国内倒是挺稀罕,不过前不久网易宝船代理的《东京偶像计划》也是进游戏就十连无限抽估摸着这种模式在日系抽卡里也许挺常见,嘛,毕竟不喜欢隔着语言障碍串出去玩这块没啥见识。抽卡1888十连,月卡大概一个月15抽的样子福利还算看得过去,不过玩法单一和人设立不起来终究还是缺乏留住玩家的理由,希望无论是找代理引进亦或者自研的项目负责人都问自己一个问题:我的游戏值得玩吗?
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