啪栏杆对 光辉对决 SHINING ARENA 的评价
1.水晶只增加打龙伤害的设定令人不解,初衷是为了防止分配资源不均而导致内讧?烦请解答,因为个人觉得这个水晶的吸引力实在弱了些,跟胜利的联系不强,跟farm的联系也弱。
2.没有战争迷雾吗?肉盾的重要性跟视野的重要性是挂钩的,在不能插眼的MOBA里尤其如此,现版本肉盾很弱,并不单纯是数值问题。
3.地图太简单,游戏深度不足。游戏深度不够的话平衡不好做的,之前虚荣什么的一开始都是3v3,后来发现游戏深度不够,纷纷改成5v5。当然4v4是招牌不能瞎动,但改进方法是很简单的:更多野怪,更大地图,更多的墙体与小树林。
4.固定等级出装是有借鉴风暴英雄的成分,但要我说没有学到天赋系统的精髓。天赋的优越性在于“在固定的等级做有限的选择”,从而使玩家不必研究庞杂的装备系统,可以很快上手。
我一直认为在装备商店是对游戏过程的一种割裂,是不利于体验的,所以王者等游戏都可以预制装备路线……当然这里也有这种设计。
总之我一直希望消灭商店,但这又会限制build多样性,伤害可玩性……包括天赋系统也存在多样性不够的问题……
这个游戏看来不是强竞技性的类型,所以我有个想法:到固定等级后随机给三个装备任选其一,花费水晶刷新或者多给一个选择。就像自走棋的商店一样,既保证多样性又提供新鲜感,也不缺少钻研空间。
即使不能采纳,也可以依此做一个娱乐模式,毕竟MOBA不能没有大乱斗嘛!
5.某些英雄太强……不过我相信平衡组。
6.渲染锯齿边严重,这个有办法改善吗?
7.教程不一定要打断玩家的体验啊……强制暂停很难受的。
8.图标上为啥要标4v4?这不算买点吧……
暂时就这些,虽然没法强抢王者的用户,不过吸引风暴玩家还是有可能的,共勉。
2.没有战争迷雾吗?肉盾的重要性跟视野的重要性是挂钩的,在不能插眼的MOBA里尤其如此,现版本肉盾很弱,并不单纯是数值问题。
3.地图太简单,游戏深度不足。游戏深度不够的话平衡不好做的,之前虚荣什么的一开始都是3v3,后来发现游戏深度不够,纷纷改成5v5。当然4v4是招牌不能瞎动,但改进方法是很简单的:更多野怪,更大地图,更多的墙体与小树林。
4.固定等级出装是有借鉴风暴英雄的成分,但要我说没有学到天赋系统的精髓。天赋的优越性在于“在固定的等级做有限的选择”,从而使玩家不必研究庞杂的装备系统,可以很快上手。
我一直认为在装备商店是对游戏过程的一种割裂,是不利于体验的,所以王者等游戏都可以预制装备路线……当然这里也有这种设计。
总之我一直希望消灭商店,但这又会限制build多样性,伤害可玩性……包括天赋系统也存在多样性不够的问题……
这个游戏看来不是强竞技性的类型,所以我有个想法:到固定等级后随机给三个装备任选其一,花费水晶刷新或者多给一个选择。就像自走棋的商店一样,既保证多样性又提供新鲜感,也不缺少钻研空间。
即使不能采纳,也可以依此做一个娱乐模式,毕竟MOBA不能没有大乱斗嘛!
5.某些英雄太强……不过我相信平衡组。
6.渲染锯齿边严重,这个有办法改善吗?
7.教程不一定要打断玩家的体验啊……强制暂停很难受的。
8.图标上为啥要标4v4?这不算买点吧……
暂时就这些,虽然没法强抢王者的用户,不过吸引风暴玩家还是有可能的,共勉。
1