高原观光客 诺亚幻想2 的评价

高原观光客
修改于
2019/12/18
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设备
华为Mate 20
诺亚离职校长,我曾经很喜欢过这个游戏,实话说各个方面(游戏运研、游戏本体、玩家言行等等)无论是好的还是坏的意义上都让我感到极其震撼的游戏就唯有诺亚1了
首先必须说说诺亚1做得真的很好的地方——“二次元”方面,她在这些地方做得真的很用心:
1.立绘整体质量很高,并且自带live2d,live2d动作丰富且大多连贯
2.文案水平出色,剧情算是顶尖水平(话说国产二次元养成手游里跟她能比得上的有但不多),世界观设定较详尽,其他地方的文案也不突兀不尴尬,质量一直在线
3.在二次元养成游戏里角色塑造很生动,台词很充实,支线任务也充分展现角色塑造,角色讨人喜欢这点诺亚做得很好
4.由于台词质量高份量大,且又有信箱、校园头像等新颖且骨架较充实的设定,故玩家与角色交互性也做得很好
以上方面能形成一个在二次元养成手游里显得气氛很浓厚的为爱发电的环境
再结合诺亚较轻松的气氛,会有“家”的归属感
【这是其他同类游戏做不到的】
but
诺亚1身为CLIKE刷子(集卡养成)游戏,诺亚1极不重视玩法体系和数值设计这是她最大的问题,更本质地说是【不会控制、利用数值】,导致留不住玩家
举几个例子:
1.学员战力强弱差距过大,实质是技能体系简陋,尤其是弱克制,克制增伤体系不存在,导致练完不大多的角色就发现从战力角度没有多少角色可以练了
2.后期探索获得资源溢出,缺乏回收手段,探索后期在玩家心里边缘化
3.重复角色和潜能之证成了摆设,突破这种本该卡玩家养成进度的地方对玩家养成进度的控制过小,纳新这种氪金点获得角色的结果也更加趋向只有0和1
4.本该展现学员魅力且有一定难度的支线任务,相对于刷图,其奖励缺失,不会利用奖励数值设计去引导刷子游戏玩家本身的功利心
以上种种导致【玩家过早地缺乏养成积累方面的追求】,进而【导致玩家弃坑,至于氪金以维持她的出新改进,她这么放开也更是不可能了】
其实二次元养成游戏的数值设计本质目的还是要让玩家养成方面产生追求,所谓玩法体系、资源溢出后回收、控制养成进度都是如此
在人们认同一件物品的用途的情况下,稀缺性能极大地抬升物品的价格,对于游戏,当人们得到一件东西太容易,这个东西在人们心里也就不值钱了,若照顾得过多也没让玩家有新的追求,在玩家心里反而觉得索然无味了
个人希望未来的诺亚2能够【学会控制数值去让玩家产生阶梯性的追求,学会利用数值引导玩家的行动,走好第一步】
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并且【要想好怎么从玩家手里拿钱,有计划地争利】,不要再出现青鸟事件了
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同时如果诺亚2一如既往地以文案为核心卖点的话
1.【最好就不要走CLIKE这种游戏形式了(可以走强体力限制游戏,并将体力作为氪金点)】,因为刷子游戏的定位是与文案这种静下心看的东西存在冲突的,现在由于二次元养成刷子游戏有很多成熟游戏,对于错过了先发机会的同类游戏其路实话说很不好走(今年新发的这类游戏大多数翻车了),诺亚的优质文案最好能够让玩家充分地届到(走不同的路,当然也需要输出足够量的文案),并得以变现
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2.【务必重视玩家参与涉及文案过程相关的奖励】,不跳过地看完剧情以及参与类似诺亚1的支线任务都应给予足够的奖励(这点姬魔恋战纪和苍蓝誓约做得很好),通过奖励去引导玩家参与游戏过程,让玩家实在地届到卖点
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3.【优质文案的具体变现方式】(游戏的持续出新改进都是需要钱的,应注意这方面的开源节流),其一是【给氪金角色皮肤加上专属剧情】,吸引玩家购买(开源),其二是【通过强体力限制等资源限制一定程度控制玩家浏览文案内容进度】(节流)并【能让玩家氪金加速进度】(开源)
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祝未来的诺亚2能够稳步起飞,驰骋蓝天!
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