保罗贝尔对 战双帕弥什 的评价
2023.03.06
听从一位网友的建议,将新玩法设想放在这里,希望能被看到。----将加法换成减法
目前游戏里最具有挑战性的应该是巴别塔,是基于增加敌人buff提升的难度的关卡,而这对新手不太友好因为很难登顶。
但如果有一个挑战关卡是做减法呢,通过削弱己方角色实力变相提高难度,例如通关的角色战力越低,分数越高,或者角色的初始级别越低,分数越高。这样可以让一些老角色也有了出场的机会(像这次boss我就是用红莲打过去的,整体体验比用深痕好很多,因为有了对抗性),也可以锻炼锻炼玩家的操作意识(当年打了四天才过的阿枪阿箭已经因为角色更替不复存在),最重要的是能给所有练度层面的玩家都有挑战的可能。角色可以自行调节强度,所以即使是练满了的角色也可以在关卡中拿到高分,那么老玩家刚开始将可以轻松通关,接着通过合理降低战力拿到所有奖励,新玩家可以参照老玩家给出的套路,在拿到全部奖励的同时熟悉角色以及操作。
(已经好久没在评论区更新过了,目前完成了忙碌的学业,开始进入工作阶段,虽然很可惜没能去到库洛,但作为玩家依旧会一直支持的)
(如果能给个测试服资格就更好了,这么多年没中过一次啊kora)
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战双这几个版本中最吸引我的是当前新比安卡的版本,比较突出的点在于角色的设计以及第二次肉鸽玩法,以及巴别塔中的独域关卡,当然剧情也是保持着一贯的超一流水平。
为什么说角色设计上我很满意,处理比安卡好看以外,我从这个角色上找到了部分19年战双刚开服时角色的样子,不少技能的姿势十分合理,尤其是使用双手剑时,动作实在赏心悦目,我比较喜欢开低特效游玩,因为个人认为这是个钢铁世界,而不是魔法世界,部分角色的特效实在是过于明显,反而没有了以前开服时候例如红莲那种打铁感,虽然这次比安卡的部分技能也十分绚丽,但我十分喜爱她普通攻击的动作,因为有真实感。所以以我个人的感觉,希望以后的角色能有较真实的打斗,而不是特效跟魔法对轰。
比起赛琳娜那时的肉鸽,这次的肉鸽在玩起来乐趣提高了好几倍,对比起上次的模式,这次的buff搭配理解起来轻松许多,同时敌方的buff随着时间增加也是个挺好的方案,并且敌人也不再像上次那么硬,以前那种折磨人的感觉在这次削减了一大半,所以这次的肉鸽我是十分愿意将奖励打满。
巴别塔的独域关卡这次我玩的十分尽兴,虽然开服已经在玩,但我本身不算是强度党所以在培养角色上没下太多心思,导致在以前不少版本的巴别塔中为了拿到奖励而去不断思考搭配意识,用数值将敌人灌死,这虽然是很正常的玩法,可一定有部分玩家比如我并不喜欢这个过程,因为我并没有从这个过程中体验到多少乐趣。这次的独域关卡确实不同,因为有了处决技和架势条,数值上反而不那么重要了,即使角色练度低,也可以通过玩家的操作打通,所以这几天我在通这关时感受到了不少的快乐,有种发自内心的觉得“好好玩”的感觉。希望以后在出高难关卡时可以增加更多机制进去,当然像是这次小辉辉这样需要依靠角色硬实力的关卡也是可以的,毕竟玩家喜欢的玩法也因人而异,这次的巴别塔可以算是满足了多方面玩家需求的高难关卡,希望以后有更多有趣的机制加入。
最后说说剧情,战双的剧情我是期期都看,虽然阅读理解比较一般,但我想通过这次机会去说一下目前在我视角下这到底是一个什么样的故事—战双实际讲的是人类这个群体的故事,这个故事里玩家是重要的一份子,不少故事或者进程的推进少不了玩家的努力,但并不是所有人和事都围绕着我们转,因为无论玩家存在与否,空中花园里都会有人为了未来而战。在战双里,玩家作为首席可以说是一个领导,领导众人前行,同样的,领导即使倒下,部下也会坚定的继续向前,我印象最深的的一幕是首席(玩家)被重创,灰鸦小队全军覆没的情况下,我们做不了任何事,只能在精神迷离的情况下看着自己被人用担架抬离,而为了我们的顺利撤退,无数说不上名字的人与我们逆行,向着双子的方向奔去,即使知道面前的敌人刚刚击败了空中花园中战斗力最顶尖的队伍,也没有任何一个人犹豫。。。当时看到那张专属于他们的插画—“人类之死”,实在热泪盈眶,真可谓勇气的赞歌。
这次的剧情我还未看完,等读完后我会继续发表自己对剧情的看法,总体上我十分期待后续的发展。
听从一位网友的建议,将新玩法设想放在这里,希望能被看到。----将加法换成减法
目前游戏里最具有挑战性的应该是巴别塔,是基于增加敌人buff提升的难度的关卡,而这对新手不太友好因为很难登顶。
但如果有一个挑战关卡是做减法呢,通过削弱己方角色实力变相提高难度,例如通关的角色战力越低,分数越高,或者角色的初始级别越低,分数越高。这样可以让一些老角色也有了出场的机会(像这次boss我就是用红莲打过去的,整体体验比用深痕好很多,因为有了对抗性),也可以锻炼锻炼玩家的操作意识(当年打了四天才过的阿枪阿箭已经因为角色更替不复存在),最重要的是能给所有练度层面的玩家都有挑战的可能。角色可以自行调节强度,所以即使是练满了的角色也可以在关卡中拿到高分,那么老玩家刚开始将可以轻松通关,接着通过合理降低战力拿到所有奖励,新玩家可以参照老玩家给出的套路,在拿到全部奖励的同时熟悉角色以及操作。
(已经好久没在评论区更新过了,目前完成了忙碌的学业,开始进入工作阶段,虽然很可惜没能去到库洛,但作为玩家依旧会一直支持的)
(如果能给个测试服资格就更好了,这么多年没中过一次啊kora)
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战双这几个版本中最吸引我的是当前新比安卡的版本,比较突出的点在于角色的设计以及第二次肉鸽玩法,以及巴别塔中的独域关卡,当然剧情也是保持着一贯的超一流水平。
为什么说角色设计上我很满意,处理比安卡好看以外,我从这个角色上找到了部分19年战双刚开服时角色的样子,不少技能的姿势十分合理,尤其是使用双手剑时,动作实在赏心悦目,我比较喜欢开低特效游玩,因为个人认为这是个钢铁世界,而不是魔法世界,部分角色的特效实在是过于明显,反而没有了以前开服时候例如红莲那种打铁感,虽然这次比安卡的部分技能也十分绚丽,但我十分喜爱她普通攻击的动作,因为有真实感。所以以我个人的感觉,希望以后的角色能有较真实的打斗,而不是特效跟魔法对轰。
比起赛琳娜那时的肉鸽,这次的肉鸽在玩起来乐趣提高了好几倍,对比起上次的模式,这次的buff搭配理解起来轻松许多,同时敌方的buff随着时间增加也是个挺好的方案,并且敌人也不再像上次那么硬,以前那种折磨人的感觉在这次削减了一大半,所以这次的肉鸽我是十分愿意将奖励打满。
巴别塔的独域关卡这次我玩的十分尽兴,虽然开服已经在玩,但我本身不算是强度党所以在培养角色上没下太多心思,导致在以前不少版本的巴别塔中为了拿到奖励而去不断思考搭配意识,用数值将敌人灌死,这虽然是很正常的玩法,可一定有部分玩家比如我并不喜欢这个过程,因为我并没有从这个过程中体验到多少乐趣。这次的独域关卡确实不同,因为有了处决技和架势条,数值上反而不那么重要了,即使角色练度低,也可以通过玩家的操作打通,所以这几天我在通这关时感受到了不少的快乐,有种发自内心的觉得“好好玩”的感觉。希望以后在出高难关卡时可以增加更多机制进去,当然像是这次小辉辉这样需要依靠角色硬实力的关卡也是可以的,毕竟玩家喜欢的玩法也因人而异,这次的巴别塔可以算是满足了多方面玩家需求的高难关卡,希望以后有更多有趣的机制加入。
最后说说剧情,战双的剧情我是期期都看,虽然阅读理解比较一般,但我想通过这次机会去说一下目前在我视角下这到底是一个什么样的故事—战双实际讲的是人类这个群体的故事,这个故事里玩家是重要的一份子,不少故事或者进程的推进少不了玩家的努力,但并不是所有人和事都围绕着我们转,因为无论玩家存在与否,空中花园里都会有人为了未来而战。在战双里,玩家作为首席可以说是一个领导,领导众人前行,同样的,领导即使倒下,部下也会坚定的继续向前,我印象最深的的一幕是首席(玩家)被重创,灰鸦小队全军覆没的情况下,我们做不了任何事,只能在精神迷离的情况下看着自己被人用担架抬离,而为了我们的顺利撤退,无数说不上名字的人与我们逆行,向着双子的方向奔去,即使知道面前的敌人刚刚击败了空中花园中战斗力最顶尖的队伍,也没有任何一个人犹豫。。。当时看到那张专属于他们的插画—“人类之死”,实在热泪盈眶,真可谓勇气的赞歌。
这次的剧情我还未看完,等读完后我会继续发表自己对剧情的看法,总体上我十分期待后续的发展。
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