树精卫士对 #COMPASS 战斗天赋解析系统 的评价
从因为版号没有下发到获得版号,到内测和如今开服都一直关注着。
虽然操作很简单,单单仅有移动,卡牌,升级,占点,属性,英雄,普攻蓄力大招,可能不像人们普遍认为有那么多那么华丽繁琐的连招,但是它作为一个moba游戏,真真正正意义上的做到了用最小的空间诠释一个操作简单的moba手游到底有多少细节能够和需要注意。看上去非常非常简单,实际上越玩到后来,越发现自己玩的一窍不通(感觉上我就是这么迷迷糊糊地被带到了rank C)。
可能是因为我玩的主机游戏比较少,见到的比较常见的moba类游戏大概主要就是dota这一类的了,手游也就是衍生的王什么什么耀,什么什么京。而这个游戏的诞生让我颠覆了对一个英雄可能性上限的认识。随着技能卡牌的推出,一个英雄产生了越来越多的可能性。从技能搭配,到团队连携,几乎是指数倍的增长,发展的可能性几乎就是指数函数般越增越快直到无穷。
此外还要强调的是它是一个竖屏游戏,一个占用内存相对而言非常小的竖屏游戏,可能是日服不断摸索的结果,完成度之高令人惊叹。
但是个人感觉游戏模式只有一种,相对略微有些单调。
简单来说就是,游戏模式新奇,组合多样,操作多变,完成度极高。超喜欢~
虽然操作很简单,单单仅有移动,卡牌,升级,占点,属性,英雄,普攻蓄力大招,可能不像人们普遍认为有那么多那么华丽繁琐的连招,但是它作为一个moba游戏,真真正正意义上的做到了用最小的空间诠释一个操作简单的moba手游到底有多少细节能够和需要注意。看上去非常非常简单,实际上越玩到后来,越发现自己玩的一窍不通(感觉上我就是这么迷迷糊糊地被带到了rank C)。
可能是因为我玩的主机游戏比较少,见到的比较常见的moba类游戏大概主要就是dota这一类的了,手游也就是衍生的王什么什么耀,什么什么京。而这个游戏的诞生让我颠覆了对一个英雄可能性上限的认识。随着技能卡牌的推出,一个英雄产生了越来越多的可能性。从技能搭配,到团队连携,几乎是指数倍的增长,发展的可能性几乎就是指数函数般越增越快直到无穷。
此外还要强调的是它是一个竖屏游戏,一个占用内存相对而言非常小的竖屏游戏,可能是日服不断摸索的结果,完成度之高令人惊叹。
但是个人感觉游戏模式只有一种,相对略微有些单调。
简单来说就是,游戏模式新奇,组合多样,操作多变,完成度极高。超喜欢~
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