天使羊对 棱镜 的评价
最美的世界,只能通过想象进入。
——海伦·凯勒
游戏具有探索性:
一些轻量化解谜比较成功的一方面,则在于它没有强制性的新手引导,基本上要玩家自己探索,游戏当中只给了一点点的提示,这样的好处只有玩家自己亲身体验才能明白。比如说我在一开始自己摸索得知了需要转动时橙色的圆圈使之对应正确,而之后碰到红色的圆圈,我通过自己的摸索发现它需要移动使之对应正确。游戏给了操作提示和玩家自己摸索出来,这两种方式在游戏体验上是完全不同的。游戏大胆的让玩家自己去探索,这种方式不仅不会让玩家摸不到头脑,而且会让玩家摸索到其中解决问题方法的微小差异时而为之惊喜。
游戏的谜题有进步感和可解决感:
JesseSchell说过支持谜题的游戏其中的两个原理——给予进步感和给予可解决感,在我看来,《_prism》也具备了这两点,游戏这解密方式是拆解几何体,这种方式好就好在,玩家在经过一番旋转折叠分离等等解密操作后,会感受到自己离解谜成功越来越近,给予玩家即将找到“答案”的希望,能让玩家享受这种不断进步的感觉。JesseSchell举过魔方的例子,无论把魔方打乱多少次,大家对于一个正常的魔方都不会怀疑他是不可解决的,游戏在一开始一些微弱提示精准的告诉了玩家该如何的去解决游戏中的谜题,让玩家知道游戏是可解决的,而且配合着这款游戏本身上手难度并不高的特点是玩家不会一开始摸不着头脑,这也是游戏成功的一点。
以多样化增加游戏难度:
游戏从头到尾的解密都不算很硬核,但是我特别喜欢的原因就是它逐步增加难度的方式,游戏不是越到后面就变得越难越复杂不易懂的感觉,而是通过更多样化的解谜方式,让一些本来就不难的谜题互相关联,互相融合。
所以游戏的解密方面是值得细细推敲的,再配上游戏有一些朦胧感的画面和安静而富有禅意的音乐,很容易就让玩家沉浸其中了。这有可能就是游戏被称为艺术的原因吧。
——海伦·凯勒
游戏具有探索性:
一些轻量化解谜比较成功的一方面,则在于它没有强制性的新手引导,基本上要玩家自己探索,游戏当中只给了一点点的提示,这样的好处只有玩家自己亲身体验才能明白。比如说我在一开始自己摸索得知了需要转动时橙色的圆圈使之对应正确,而之后碰到红色的圆圈,我通过自己的摸索发现它需要移动使之对应正确。游戏给了操作提示和玩家自己摸索出来,这两种方式在游戏体验上是完全不同的。游戏大胆的让玩家自己去探索,这种方式不仅不会让玩家摸不到头脑,而且会让玩家摸索到其中解决问题方法的微小差异时而为之惊喜。
游戏的谜题有进步感和可解决感:
JesseSchell说过支持谜题的游戏其中的两个原理——给予进步感和给予可解决感,在我看来,《_prism》也具备了这两点,游戏这解密方式是拆解几何体,这种方式好就好在,玩家在经过一番旋转折叠分离等等解密操作后,会感受到自己离解谜成功越来越近,给予玩家即将找到“答案”的希望,能让玩家享受这种不断进步的感觉。JesseSchell举过魔方的例子,无论把魔方打乱多少次,大家对于一个正常的魔方都不会怀疑他是不可解决的,游戏在一开始一些微弱提示精准的告诉了玩家该如何的去解决游戏中的谜题,让玩家知道游戏是可解决的,而且配合着这款游戏本身上手难度并不高的特点是玩家不会一开始摸不着头脑,这也是游戏成功的一点。
以多样化增加游戏难度:
游戏从头到尾的解密都不算很硬核,但是我特别喜欢的原因就是它逐步增加难度的方式,游戏不是越到后面就变得越难越复杂不易懂的感觉,而是通过更多样化的解谜方式,让一些本来就不难的谜题互相关联,互相融合。
所以游戏的解密方面是值得细细推敲的,再配上游戏有一些朦胧感的画面和安静而富有禅意的音乐,很容易就让玩家沉浸其中了。这有可能就是游戏被称为艺术的原因吧。