月落繁华对 剑与远征 的评价
玩了四天后,想聊聊我的看法。
目前来看,贵游的优点在于美术设计和较为丰满的人物背景故事。但这些故事却没有一个大的世界背景作为其载体,大多数玩家只是当做钻石获取渠道。
作为一款在国际服有过运营经验的游戏来说,新手引导不到位是最让我惊讶的。我看到很多玩家在问强化装备和遣散在哪儿。而实际上我也是在看到日常任务后才自己摸索到了位置。
角色平衡其实本不是大问题,尤其是在放置游戏来说,但是在现在的游戏氛围、一次推出的大量角色,过时的培养体系下被放大。
虽然嘴上说着打不过就睡觉,但实际上,在灵魂水晶、低价的退还和一次推出的大量角色这些内容下,大部分玩家会自发的对阵容进行挖掘。最后,回到那几个角色上。
对于氪金系统,其实本身不会太多玩家在意,是在游戏玩法与内容不足的情况下才得以凸显出来。为什么玩家会在放置游戏上强调卡关问题?
一是现在的游戏氛围就是“肝”,每当一个游戏开服后,玩家像是蝗虫一样争先恐后的涌入其中,在“毕业”了之后又如潮水般退去。
二是游戏的全部玩法竟然需要打到6-20才完全开放,而在这之前,小关卡简直数不胜数,这是所谓的休闲游戏?
总结来说,一个游戏,如果想让玩家玩的轻松舒适,首要的一点就是玩法系统要有目的性。
灵魂水晶显然是让玩家后期有更多搭配组合,然而玩家差距过大放大了角色平衡问题,过不去的就靠“睡”和“氪”解决。
丰富的人物背景故事却没有一个载体。
在人员大幅流动的情况下,公会系统也会变成累赘,出公会战只会加剧玩家平衡的失调。
…………………………………………………………………………………………………………
中国在游戏的前进速度实在令人唏嘘感慨,曾经令人痴迷的游戏模式,在短短的一两年间就被时代所抛弃。
在端游行业,还有很多海外的老大哥值得学习,在手游行业,中国却已经无人能出其左右。这对gamer来说确是件好事,对游戏行业内来说确是好坏并行。
打打擦边球,换换皮,恰恰烂钱想支撑一个游戏公司并非难事,但更多的游戏行业者还是想做“游戏”吧。
正是游戏的交替期。最近的各种游戏展波折不断,不禁感慨良多了唉。
目前来看,贵游的优点在于美术设计和较为丰满的人物背景故事。但这些故事却没有一个大的世界背景作为其载体,大多数玩家只是当做钻石获取渠道。
作为一款在国际服有过运营经验的游戏来说,新手引导不到位是最让我惊讶的。我看到很多玩家在问强化装备和遣散在哪儿。而实际上我也是在看到日常任务后才自己摸索到了位置。
角色平衡其实本不是大问题,尤其是在放置游戏来说,但是在现在的游戏氛围、一次推出的大量角色,过时的培养体系下被放大。
虽然嘴上说着打不过就睡觉,但实际上,在灵魂水晶、低价的退还和一次推出的大量角色这些内容下,大部分玩家会自发的对阵容进行挖掘。最后,回到那几个角色上。
对于氪金系统,其实本身不会太多玩家在意,是在游戏玩法与内容不足的情况下才得以凸显出来。为什么玩家会在放置游戏上强调卡关问题?
一是现在的游戏氛围就是“肝”,每当一个游戏开服后,玩家像是蝗虫一样争先恐后的涌入其中,在“毕业”了之后又如潮水般退去。
二是游戏的全部玩法竟然需要打到6-20才完全开放,而在这之前,小关卡简直数不胜数,这是所谓的休闲游戏?
总结来说,一个游戏,如果想让玩家玩的轻松舒适,首要的一点就是玩法系统要有目的性。
灵魂水晶显然是让玩家后期有更多搭配组合,然而玩家差距过大放大了角色平衡问题,过不去的就靠“睡”和“氪”解决。
丰富的人物背景故事却没有一个载体。
在人员大幅流动的情况下,公会系统也会变成累赘,出公会战只会加剧玩家平衡的失调。
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中国在游戏的前进速度实在令人唏嘘感慨,曾经令人痴迷的游戏模式,在短短的一两年间就被时代所抛弃。
在端游行业,还有很多海外的老大哥值得学习,在手游行业,中国却已经无人能出其左右。这对gamer来说确是件好事,对游戏行业内来说确是好坏并行。
打打擦边球,换换皮,恰恰烂钱想支撑一个游戏公司并非难事,但更多的游戏行业者还是想做“游戏”吧。
正是游戏的交替期。最近的各种游戏展波折不断,不禁感慨良多了唉。
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