大胡子狗对 嗜血印 Bloody Spell 的评价
我也不知道怎么会有《嗜血印》抄袭《仁王》、《只狼》这样的说法,难道这就是那些稍显硬核的游戏无法逃脱的宿命?请允许我姑且笼统地称之为魂like作品,《嗜血印》不仅是魂like,而且还是roguelike,说句心里话,我还是第一次看有人把roguelike游戏做得这么“大”。如果制作组的资金足一点,这款游戏是不是就可以做成ARPG了?每次一想到这样,我就很难过。
这时候会有朋友来安慰我:别胡思乱想了,人家压根就没打算做什么ARPG,人家就是冲着roguelike来的。对于我这样一个患有收集癖的玩家来说,真的很难去接受roguelike玩法,纵使他们的真的很有趣。这是一种心理障碍与生理体验之间的冲突,我不能接受自己苦苦累积的属性和收集装备在顷刻间化为乌有。
《嗜血印》中玩家可以装备两件武器,也就是主副手,每一个武器对应一个技能,这也是传统武侠游戏中非常常见的设定。游戏的名字“嗜血印”是其中的一种玩法,类似于“封印解除”、“觉醒”,效果非常imba。另外游戏还有解谜和潜行等元素,让整个游戏看上去不再那么的单调,另外制作组后来又在游戏中加入了一些小孩子看了根本把持不住的内容。
《嗜血印》无论是形式上的噱头,还是内容上的质量,都已经达到了。但是,他犯了一个非常严重的错误:那就是试图将魂式的难度与roguelike式的玩法相结合。在我看来,魂式游戏就是在不断的试错中找到方法,达到所谓的“熟练的让人心疼”;而roguelike游戏,则是零容错率的存在,这二者应该是对立矛盾的存在。强行糅合,属实有点捞。 抛开这些因素,《嗜血印》想要在移动端开辟新据点,依旧是逃不过万年不变的优化和兼容问题。另外,在移植的过程中,可以考虑适当地削减移动端的难度,我真的怕自己到时候没忍住把手机摔了。
这时候会有朋友来安慰我:别胡思乱想了,人家压根就没打算做什么ARPG,人家就是冲着roguelike来的。对于我这样一个患有收集癖的玩家来说,真的很难去接受roguelike玩法,纵使他们的真的很有趣。这是一种心理障碍与生理体验之间的冲突,我不能接受自己苦苦累积的属性和收集装备在顷刻间化为乌有。
《嗜血印》中玩家可以装备两件武器,也就是主副手,每一个武器对应一个技能,这也是传统武侠游戏中非常常见的设定。游戏的名字“嗜血印”是其中的一种玩法,类似于“封印解除”、“觉醒”,效果非常imba。另外游戏还有解谜和潜行等元素,让整个游戏看上去不再那么的单调,另外制作组后来又在游戏中加入了一些小孩子看了根本把持不住的内容。
《嗜血印》无论是形式上的噱头,还是内容上的质量,都已经达到了。但是,他犯了一个非常严重的错误:那就是试图将魂式的难度与roguelike式的玩法相结合。在我看来,魂式游戏就是在不断的试错中找到方法,达到所谓的“熟练的让人心疼”;而roguelike游戏,则是零容错率的存在,这二者应该是对立矛盾的存在。强行糅合,属实有点捞。 抛开这些因素,《嗜血印》想要在移动端开辟新据点,依旧是逃不过万年不变的优化和兼容问题。另外,在移植的过程中,可以考虑适当地削减移动端的难度,我真的怕自己到时候没忍住把手机摔了。
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