徘徊人间对 脚本塔防 的评价
本来是体验了一会感觉没什么意思就删了,但是早上脑袋忽然一抽就冒出了好多主意,忍不住来分享一下,要是作者能看到就更好了。
①地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。
最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。
②模块扩展 中心式防守未必要固守炮塔的绝对固定,甚至可以加入其他功能建筑,例如城墙,迟缓力场,狂暴力场,金币加成,小炮台……但是这样就要把整个游戏的架构重做,在短期上难以实现。
③ui 在按钮的粗劣不仅仅是技术上的壁垒,ui也不仅仅是按钮好不好看的问题,而是操作与页面带给玩家的现实反馈。
我们要尽量给玩家足够的反馈和信息量,比如血量显示可以用列表血条的方式放在右侧,直观而高效,不用五颜六色的敦实色块可能会带来更好的体验。
开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验
而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级。
④技能,足够纯粹的塔防是不该有炮塔技能的,但是中心防守还是太过单调,给予玩家更多的操作性是我一直在想的问题,而技能就是最简便的通天大道。
技能的升级可以是跟随炮塔的,越是高级效果越明显,特效越缤纷。可以用cd设置,但是最好是怒气积攒。另外用指向性操作更有成就感。还可以出融合技,四炮齐出,真正的地图炮
⑤最后是敌人,不得不说这个游戏最吸引人的地方恐怕就是敌人的数量,手机游戏在ai数量上一直是保守的,这种规模的敌人我也是第一次见,可以在这里多下文章,更大的场面就不用说了,可以配合大范围的技能形成对爽感的共鸣。
敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。
不知不觉竟然写了这么多,谢谢你愿意花莫大的耐心看到这里。
实际上这些意见是不负责任,不明事理的,毕竟我的游戏时长只有可怜的六分钟。但是热评说的没错,这个游戏才刚刚开始,只是一个有发展潜力的胚胎,如果我也能为之出一份力那再好不过了。
①地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。
最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。
②模块扩展 中心式防守未必要固守炮塔的绝对固定,甚至可以加入其他功能建筑,例如城墙,迟缓力场,狂暴力场,金币加成,小炮台……但是这样就要把整个游戏的架构重做,在短期上难以实现。
③ui 在按钮的粗劣不仅仅是技术上的壁垒,ui也不仅仅是按钮好不好看的问题,而是操作与页面带给玩家的现实反馈。
我们要尽量给玩家足够的反馈和信息量,比如血量显示可以用列表血条的方式放在右侧,直观而高效,不用五颜六色的敦实色块可能会带来更好的体验。
开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验
而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级。
④技能,足够纯粹的塔防是不该有炮塔技能的,但是中心防守还是太过单调,给予玩家更多的操作性是我一直在想的问题,而技能就是最简便的通天大道。
技能的升级可以是跟随炮塔的,越是高级效果越明显,特效越缤纷。可以用cd设置,但是最好是怒气积攒。另外用指向性操作更有成就感。还可以出融合技,四炮齐出,真正的地图炮
⑤最后是敌人,不得不说这个游戏最吸引人的地方恐怕就是敌人的数量,手机游戏在ai数量上一直是保守的,这种规模的敌人我也是第一次见,可以在这里多下文章,更大的场面就不用说了,可以配合大范围的技能形成对爽感的共鸣。
敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。
不知不觉竟然写了这么多,谢谢你愿意花莫大的耐心看到这里。
实际上这些意见是不负责任,不明事理的,毕竟我的游戏时长只有可怜的六分钟。但是热评说的没错,这个游戏才刚刚开始,只是一个有发展潜力的胚胎,如果我也能为之出一份力那再好不过了。
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