喵秃噜皮对 机器法则 的评价
轻怼!轻怼!轻怼!
重要的事情说三遍,我是那种一凶我就嘤嘤嘤的玻璃心(实际并不,咳咳。)
—♥♥♥♥—
其实到底要不要给两星,我也思考了很久,觉得这样会不会太过严厉。但经过多次体验我还是决定给两星。
虽然大家可能会觉得有些奇怪,但可以先看完我的整个评论,当然有什么不正确的地方大家都可以指出来。
————♥————
首先说说游戏的优点:
在我看来游戏比较出彩的地方是操作和剧情。
——♥——
操作:
游戏在操作和题材都很不错,并没有其他射击游戏那种行动上的拖沓感,本来冲着操作的流畅性,我是准备给四星的,但基于自己没有对游戏有个整体体验,我决定把目前的功能体验完后,在进行建议。后边会从缺点方面给出我为什么只给两星的原因。这里暂且不提。
——♥——
剧情:
开始引导的剧情确实让人眼前一亮,篇幅虽小且有些转折,但是表达到位,并没有让人有难以理解的地方。遗憾的是接下来的游戏中我没有看到后续的剧情。(也可能是我错过了。)
————■————
下面就要说说我给两星的原因了,主要有以下两点:
roguelike并不明显、细节做得不到位
——■——
roguelike:
游戏从介绍里就定义了自己是roguelike的游戏,但体验下来后我发现r的玩法并不突出。首先r有一个最明显的特点:可决策性,也就是可以选择下一行动方针。
——■例子:
例如月圆之夜,咔叽探险队,和篝火首期的pc移植的恶果之地。月圆之夜中玩家可以体会到卡牌三选一。咔叽中开金蛋也是可以三选一。恶果之地在于对掉落装备的去留与否,加上每个地图里的不同事件的选择。而且这样的选择是会影响你接下来的游戏体验的。
——■游戏内表现:
但本游戏里只有一个随机大地图的生成,然后这个生成的外在表现也是不够的。每次我进入开放世界的时候也就一座大楼,楼里的大地图并不支持全貌查看,我不知道我每次进入的是同样还是不同样的地图。
——■例子:
大家会说游戏里有随机掉落,这也算r了吧。但在我或许不够深刻的认知里,r的玩法是有死亡有终止的。你只要新开一把就是一个新的游戏。拿月圆之夜来说,第一把拿药剂师通关了,那第二把拿射手(记不太清楚职业了勿怪)游戏肯定是重新开始记录的数值。
——■游戏内的表现:
但机器法则里并不是这样的,假设大地图就是r的元素,我进入大地图里刷了很多怪,扫了不少楼,但是游戏进度才6%,看我这时长超过一半时间都是在开放世界刷怪,这么长时间才百分之六,那我花多久时间才能体验到完整的一局。
从掉落来看,r的游戏类型是新开局就是零开始。但游戏里获得的物资是可以在难度关卡里使用的。
又因为开放世界大地图的探索时间很长,使得这个大地图更像是个‘资源副本’,刷了副本材料后,升级自己然后去打难度关卡,玩家的游戏最终目标就是变成通关难度关卡了。和r玩法没有太大的关联。
■■
所以我可能就执拗在开发者把游戏定义为roguelike,但却没有很翔实的在游戏里发挥这个设计,可能有些钻牛角尖了,大家莫怪。
因为作为射击游戏,该作在游戏性和操作方面是完全没问题的。
——■——
细节方面:
这个能说道的比较多:
——■
功能入口的设计不够明显,大家玩多了游戏都知道,拿rpg游戏举例,你要去找升级装备就要找铁匠,而铁匠在我们心目中的印象一般都是扛着锤子,赤裸上身的角色。这个你一看就知道是铁匠,一有装备要升级就会想到他。
但是本游戏里的功能入口的寓意特点是不够明显的,比去买配料的商城……游戏里是2.5d的视角,加上游戏摄像头的角度左侧的摆饰看不清全貌。我第一次找的的时候是每个物件都操作一下的,没有三四次根本记不清楚地方。
我这个举例不太合适,仅作发散思维用:要是这个商城是一个npc摆着一块布再卖东西或许我很快就能记住这个功能入口了。或者直接就是一个贩卖机,寓意形象也十分明确。
——■
这个细节是有关于难度关卡的,就是通关难度关卡的时候没有退出到主界面的设置,然后游戏里又没有进度显示,也没有相关的文字说明,就一路打到底。
我打的时候头发都发麻了,我这是要一直打下去吗。(绝对不是夸我技术好的意思哦(๑•́₃ •̀๑))
然后我才反应过来,可能只有死了才可以退出关卡,然后我就站着等小怪打死我了,然后我就出来了。
(评论这到这的时候我突然反应过来……开发者可能把r的设计放在这了,但是用前面的举例也可以说通,这些简单,困难的副本并没有凸显出r的元素。)
——■
还有世界观塑造方面,这个很容易理解,角色人设的定位,物品描述之类,剧情之类的去补足现在游戏的内涵。这个开发者肯定有考虑到的,我就不赘言了。
————♦————
(๑❛ᴗ❛๑)我真是个小刺头。
咳咳,回到正题,说了毛病也要给改进建议。
——♦
在r的设计上,可以参考神明在上和恶果之地,在r难度关卡的设计上可以参考一下卡牌r游戏《古今江湖》,我认为它对游戏难度的把握是很到位的。
——♦
细节方面,就从缺点里看看有没有可以优化的点。
——♦
这个建议会偏向以后的开发建议,只是本人的一点点想法哈。
在r元素的设计上,大地图的应用很方便,可以放入大量的随机事件,在视觉表现上还不拥挤。
随机事件可以是补足世界观剧情设计的,也可以是为了以后的集成,成就准备的一些激励性事件。总之可以发挥的地方很广。
(写了快一个小时了,想不出了…改天想到在评论吧。)
重要的事情说三遍,我是那种一凶我就嘤嘤嘤的玻璃心(实际并不,咳咳。)
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其实到底要不要给两星,我也思考了很久,觉得这样会不会太过严厉。但经过多次体验我还是决定给两星。
虽然大家可能会觉得有些奇怪,但可以先看完我的整个评论,当然有什么不正确的地方大家都可以指出来。
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首先说说游戏的优点:
在我看来游戏比较出彩的地方是操作和剧情。
——♥——
操作:
游戏在操作和题材都很不错,并没有其他射击游戏那种行动上的拖沓感,本来冲着操作的流畅性,我是准备给四星的,但基于自己没有对游戏有个整体体验,我决定把目前的功能体验完后,在进行建议。后边会从缺点方面给出我为什么只给两星的原因。这里暂且不提。
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剧情:
开始引导的剧情确实让人眼前一亮,篇幅虽小且有些转折,但是表达到位,并没有让人有难以理解的地方。遗憾的是接下来的游戏中我没有看到后续的剧情。(也可能是我错过了。)
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下面就要说说我给两星的原因了,主要有以下两点:
roguelike并不明显、细节做得不到位
——■——
roguelike:
游戏从介绍里就定义了自己是roguelike的游戏,但体验下来后我发现r的玩法并不突出。首先r有一个最明显的特点:可决策性,也就是可以选择下一行动方针。
——■例子:
例如月圆之夜,咔叽探险队,和篝火首期的pc移植的恶果之地。月圆之夜中玩家可以体会到卡牌三选一。咔叽中开金蛋也是可以三选一。恶果之地在于对掉落装备的去留与否,加上每个地图里的不同事件的选择。而且这样的选择是会影响你接下来的游戏体验的。
——■游戏内表现:
但本游戏里只有一个随机大地图的生成,然后这个生成的外在表现也是不够的。每次我进入开放世界的时候也就一座大楼,楼里的大地图并不支持全貌查看,我不知道我每次进入的是同样还是不同样的地图。
——■例子:
大家会说游戏里有随机掉落,这也算r了吧。但在我或许不够深刻的认知里,r的玩法是有死亡有终止的。你只要新开一把就是一个新的游戏。拿月圆之夜来说,第一把拿药剂师通关了,那第二把拿射手(记不太清楚职业了勿怪)游戏肯定是重新开始记录的数值。
——■游戏内的表现:
但机器法则里并不是这样的,假设大地图就是r的元素,我进入大地图里刷了很多怪,扫了不少楼,但是游戏进度才6%,看我这时长超过一半时间都是在开放世界刷怪,这么长时间才百分之六,那我花多久时间才能体验到完整的一局。
从掉落来看,r的游戏类型是新开局就是零开始。但游戏里获得的物资是可以在难度关卡里使用的。
又因为开放世界大地图的探索时间很长,使得这个大地图更像是个‘资源副本’,刷了副本材料后,升级自己然后去打难度关卡,玩家的游戏最终目标就是变成通关难度关卡了。和r玩法没有太大的关联。
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所以我可能就执拗在开发者把游戏定义为roguelike,但却没有很翔实的在游戏里发挥这个设计,可能有些钻牛角尖了,大家莫怪。
因为作为射击游戏,该作在游戏性和操作方面是完全没问题的。
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细节方面:
这个能说道的比较多:
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功能入口的设计不够明显,大家玩多了游戏都知道,拿rpg游戏举例,你要去找升级装备就要找铁匠,而铁匠在我们心目中的印象一般都是扛着锤子,赤裸上身的角色。这个你一看就知道是铁匠,一有装备要升级就会想到他。
但是本游戏里的功能入口的寓意特点是不够明显的,比去买配料的商城……游戏里是2.5d的视角,加上游戏摄像头的角度左侧的摆饰看不清全貌。我第一次找的的时候是每个物件都操作一下的,没有三四次根本记不清楚地方。
我这个举例不太合适,仅作发散思维用:要是这个商城是一个npc摆着一块布再卖东西或许我很快就能记住这个功能入口了。或者直接就是一个贩卖机,寓意形象也十分明确。
——■
这个细节是有关于难度关卡的,就是通关难度关卡的时候没有退出到主界面的设置,然后游戏里又没有进度显示,也没有相关的文字说明,就一路打到底。
我打的时候头发都发麻了,我这是要一直打下去吗。(绝对不是夸我技术好的意思哦(๑•́₃ •̀๑))
然后我才反应过来,可能只有死了才可以退出关卡,然后我就站着等小怪打死我了,然后我就出来了。
(评论这到这的时候我突然反应过来……开发者可能把r的设计放在这了,但是用前面的举例也可以说通,这些简单,困难的副本并没有凸显出r的元素。)
——■
还有世界观塑造方面,这个很容易理解,角色人设的定位,物品描述之类,剧情之类的去补足现在游戏的内涵。这个开发者肯定有考虑到的,我就不赘言了。
————♦————
(๑❛ᴗ❛๑)我真是个小刺头。
咳咳,回到正题,说了毛病也要给改进建议。
——♦
在r的设计上,可以参考神明在上和恶果之地,在r难度关卡的设计上可以参考一下卡牌r游戏《古今江湖》,我认为它对游戏难度的把握是很到位的。
——♦
细节方面,就从缺点里看看有没有可以优化的点。
——♦
这个建议会偏向以后的开发建议,只是本人的一点点想法哈。
在r元素的设计上,大地图的应用很方便,可以放入大量的随机事件,在视觉表现上还不拥挤。
随机事件可以是补足世界观剧情设计的,也可以是为了以后的集成,成就准备的一些激励性事件。总之可以发挥的地方很广。
(写了快一个小时了,想不出了…改天想到在评论吧。)
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