啼书对 光辉对决 SHINING ARENA 的评价


啼书

TapTap玩赏家
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2019/8/23终于,再次见到了一款敢于“大跨步”的MOBA,我非常期待。
翻来覆去把视频看了好几遍,心中有了一些想法。
游戏其实在地图与英雄上并没有做太大的革新,对地图进行了微创新,野怪的位置与击杀效果也有相应的调整。其主要的“跨步”,在于游戏机制与节奏上。
首先,我在游戏界面上寻找了很久,愣是没有找到对局货币。难道说,游戏革除了复杂但同样多元的装备系统,而采取了类io的水晶机制?但官方对我进行了回复,指出游戏不仅没有取消装备,反而加强了装备的策略性。所以装备系统到底如何,还是等到测试再下定论吧!
这个水晶机制尚不能妄加推测其实际效果与机制,但从视频中拥有较多水晶的英雄击杀较少水晶英雄,我想:水晶是否会代替装备拉开玩家间的战力差距?
在游戏节奏上,游戏官宣十分钟一把,意味着板上钉钉的io节奏与定位了。“无兵线自由体验”,则意味着这款游戏将会带来截然不同的MOBA团战体验的同时,带来熟悉而截然不同的io竞技体验。
在这方面,我觉得开发组理应去堕尝试一些带有MOBA性质的io游戏(首推)《荒野乱斗》,去了解其游戏节奏的优劣,以调整自身定位。
而最让我困惑的还是游戏的胜利条件。在视频中,游戏是由一队打败大龙胜利的。那么水晶又起到什么作用呢……其带来的团队优势将是游戏平衡的重要一环,也希望制作组能好好斟酌一番。
看到评论中,很多人都直言:“步子迈得太大了。”我想再浇上一盆冷水——长久以来,想在MOBA机制上大刀阔斧的,其结果绝大部分都不太好看。
但同样的,我非常欣赏这种“大跨步”,我认为这种尝试是充满意义与惊喜的。我想,它不是对于制作者的挑战,也是一种对于玩家的挑战。
非常期待,你们将如何演绎“众神之战”。
翻来覆去把视频看了好几遍,心中有了一些想法。
游戏其实在地图与英雄上并没有做太大的革新,对地图进行了微创新,野怪的位置与击杀效果也有相应的调整。其主要的“跨步”,在于游戏机制与节奏上。
首先,我在游戏界面上寻找了很久,愣是没有找到对局货币。难道说,游戏革除了复杂但同样多元的装备系统,而采取了类io的水晶机制?但官方对我进行了回复,指出游戏不仅没有取消装备,反而加强了装备的策略性。所以装备系统到底如何,还是等到测试再下定论吧!
这个水晶机制尚不能妄加推测其实际效果与机制,但从视频中拥有较多水晶的英雄击杀较少水晶英雄,我想:水晶是否会代替装备拉开玩家间的战力差距?
在游戏节奏上,游戏官宣十分钟一把,意味着板上钉钉的io节奏与定位了。“无兵线自由体验”,则意味着这款游戏将会带来截然不同的MOBA团战体验的同时,带来熟悉而截然不同的io竞技体验。
在这方面,我觉得开发组理应去堕尝试一些带有MOBA性质的io游戏(首推)《荒野乱斗》,去了解其游戏节奏的优劣,以调整自身定位。
而最让我困惑的还是游戏的胜利条件。在视频中,游戏是由一队打败大龙胜利的。那么水晶又起到什么作用呢……其带来的团队优势将是游戏平衡的重要一环,也希望制作组能好好斟酌一番。
看到评论中,很多人都直言:“步子迈得太大了。”我想再浇上一盆冷水——长久以来,想在MOBA机制上大刀阔斧的,其结果绝大部分都不太好看。
但同样的,我非常欣赏这种“大跨步”,我认为这种尝试是充满意义与惊喜的。我想,它不是对于制作者的挑战,也是一种对于玩家的挑战。
非常期待,你们将如何演绎“众神之战”。
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