樱花酿酒对 我要做游戏 的评价
玩完了,整体还算不错,一部分借鉴了王权,整体与王权还有开罗的游戏发展国做下对比吧。
先和王权做下对比,同样是随机卡牌二选一分歧对属性数值造成影响,但是,王权相比来说,卡牌的内容种类和影响都更加丰富,而且王权的不同选择对于四种属性的变化都更加具体,绿红代表增减,圈的大小提示增减的多少,而这部游戏同样几乎每种选择都影响了玩家量,资金,士气,bug数这四种属性,但是提示中并没有明确用颜色区分增减,圈的大小区分增减的多少,那我需要这种提示有什么用呢?
再对比游戏发展国。相比之下,这部游戏的画面更胜一筹,和每个员工具有互动,能增加好感度,也是一个优点,但同时,数值不清依旧是个问题。游戏发展国中,员工的属性有具体的数值,员工属性高,对于游戏的影响也有明确的数值提现。而这款游戏,不管是最初聘用时对员工属性的描述用“比较强,一般,比较一般”这种含糊的形容让人根本无法清晰地做出对比,而员工的能力强弱对于开发游戏的影响也没有明确的提现,甚至对于游戏进度,以及玩家的增长都是模糊不清的,只看到进度一会增加,一会减少,玩家量也在增长,增长快慢,进度增加量,根本不明确,而且这款游戏的员工基本到最后都是全齐,没有什么更替的空间,那对员工的取舍选择也几乎没必要。
而且,对于与员工之间的好感度,你会发现,当你刷满好感度后,也并没有什么会发生,把妹子攻略之后依旧是重复之前的对话,那我要这好感度有何用?攻略了又有何用?
总的来说,相对于有所借鉴的这些早先的游戏来说,还是有很明显的不足,玩起来也是莫名其妙的,简简单单打个三星吧。
先和王权做下对比,同样是随机卡牌二选一分歧对属性数值造成影响,但是,王权相比来说,卡牌的内容种类和影响都更加丰富,而且王权的不同选择对于四种属性的变化都更加具体,绿红代表增减,圈的大小提示增减的多少,而这部游戏同样几乎每种选择都影响了玩家量,资金,士气,bug数这四种属性,但是提示中并没有明确用颜色区分增减,圈的大小区分增减的多少,那我需要这种提示有什么用呢?
再对比游戏发展国。相比之下,这部游戏的画面更胜一筹,和每个员工具有互动,能增加好感度,也是一个优点,但同时,数值不清依旧是个问题。游戏发展国中,员工的属性有具体的数值,员工属性高,对于游戏的影响也有明确的数值提现。而这款游戏,不管是最初聘用时对员工属性的描述用“比较强,一般,比较一般”这种含糊的形容让人根本无法清晰地做出对比,而员工的能力强弱对于开发游戏的影响也没有明确的提现,甚至对于游戏进度,以及玩家的增长都是模糊不清的,只看到进度一会增加,一会减少,玩家量也在增长,增长快慢,进度增加量,根本不明确,而且这款游戏的员工基本到最后都是全齐,没有什么更替的空间,那对员工的取舍选择也几乎没必要。
而且,对于与员工之间的好感度,你会发现,当你刷满好感度后,也并没有什么会发生,把妹子攻略之后依旧是重复之前的对话,那我要这好感度有何用?攻略了又有何用?
总的来说,相对于有所借鉴的这些早先的游戏来说,还是有很明显的不足,玩起来也是莫名其妙的,简简单单打个三星吧。