Evan对 爱情自助器 的评价
创意满分,操作零分。
针对开发者列出的测试目的,简单说一下自己的看法。
1、主题概念和玩法完全没有问题,先提问,再根据玩家的回答选择关卡的设定可以说非常具有创意,而且看得出开发者对于关卡的命名非常讲究(朦朦胧胧、所知不多),关卡内容也和主题有关,还会给出一个很魔性的表白可能性。这样的闯关模式使得玩家代入感大大增强,是游戏的最大的亮点。
2、关卡的难度看起来不太高,但是操作十分困难,反馈迟钝,判定神奇,节奏很难把控,需要多次试错才能通关,所以至今没有完成一次表白(惨呐)。先不管关卡设计的问题,首要的优化方向一定是更好的操作手感,而不是关卡,关卡的问题可以之后慢慢解决。只有操作体验好了,优秀的关卡设计才能发挥出它的价值。
3、关卡的细节我给不了什么建议,说一下关卡设计的大方向,关卡设计的方向还是要围绕主题,采用一些具象的小东西,表现抽象的现状。比如说,女孩子很多人追,可以设定多个AI角色和玩家一起闯关(甚至联机???),和女孩子经济差距较大,对通关的金币数量有更高的要求等。
4、游戏不够完整,且重复性较低。
建议做一个引入的过程当成新手教程,增加一些前置剧情设定,告诉玩家怎么跑怎么跳怎么搜集金币怎么躲避障碍。让玩家进入游戏之后第一个接触到的是“跑酷”的核心玩法,而不是一上来就是回答问题。
建议增加设定人格,根据关卡设定不同的女生类型,玩家可以选择自己喜欢的类型闯关攻略,当然也可以全攻略。这样设定是为了使得游戏内容更丰富,保证你所有的关卡有用武之地。根据问题得出来的关卡,从理论上说,确实是更适合玩家的,玩家也会玩的更走心,我也说了是游戏最大的亮点,应该作为一种重要的“自定义”模式保留下来。但是!重复性太低了,假设玩家真心实意的回答问题,得到了一套关卡,完成通关,告白成功,就没有更多内容了。
建议增加关卡编辑器和性格编辑器,让玩家可以根据自己的情感经历设计关卡,并且用这些关卡组成人格,可以供其他玩家挑战。相信这么多玩家,不论是情感经历还是创意都会更加丰富,有了这些内容,游戏才算是完整了。
说了这么多关于关卡的畅想,还是回到那个观点,操作不行再好的关卡也是白搭。另外我说的这些,对于独立开发者而言确实是一个大工程,但也绝对不是不可能实现的,加油!
最后,个人建议仅供参考。
针对开发者列出的测试目的,简单说一下自己的看法。
1、主题概念和玩法完全没有问题,先提问,再根据玩家的回答选择关卡的设定可以说非常具有创意,而且看得出开发者对于关卡的命名非常讲究(朦朦胧胧、所知不多),关卡内容也和主题有关,还会给出一个很魔性的表白可能性。这样的闯关模式使得玩家代入感大大增强,是游戏的最大的亮点。
2、关卡的难度看起来不太高,但是操作十分困难,反馈迟钝,判定神奇,节奏很难把控,需要多次试错才能通关,所以至今没有完成一次表白(惨呐)。先不管关卡设计的问题,首要的优化方向一定是更好的操作手感,而不是关卡,关卡的问题可以之后慢慢解决。只有操作体验好了,优秀的关卡设计才能发挥出它的价值。
3、关卡的细节我给不了什么建议,说一下关卡设计的大方向,关卡设计的方向还是要围绕主题,采用一些具象的小东西,表现抽象的现状。比如说,女孩子很多人追,可以设定多个AI角色和玩家一起闯关(甚至联机???),和女孩子经济差距较大,对通关的金币数量有更高的要求等。
4、游戏不够完整,且重复性较低。
建议做一个引入的过程当成新手教程,增加一些前置剧情设定,告诉玩家怎么跑怎么跳怎么搜集金币怎么躲避障碍。让玩家进入游戏之后第一个接触到的是“跑酷”的核心玩法,而不是一上来就是回答问题。
建议增加设定人格,根据关卡设定不同的女生类型,玩家可以选择自己喜欢的类型闯关攻略,当然也可以全攻略。这样设定是为了使得游戏内容更丰富,保证你所有的关卡有用武之地。根据问题得出来的关卡,从理论上说,确实是更适合玩家的,玩家也会玩的更走心,我也说了是游戏最大的亮点,应该作为一种重要的“自定义”模式保留下来。但是!重复性太低了,假设玩家真心实意的回答问题,得到了一套关卡,完成通关,告白成功,就没有更多内容了。
建议增加关卡编辑器和性格编辑器,让玩家可以根据自己的情感经历设计关卡,并且用这些关卡组成人格,可以供其他玩家挑战。相信这么多玩家,不论是情感经历还是创意都会更加丰富,有了这些内容,游戏才算是完整了。
说了这么多关于关卡的畅想,还是回到那个观点,操作不行再好的关卡也是白搭。另外我说的这些,对于独立开发者而言确实是一个大工程,但也绝对不是不可能实现的,加油!
最后,个人建议仅供参考。
7