雾对 Chess Rush 的评价
这真的是“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面”,和“吃鸡”的风潮有些类似,前期是不出则以,后边是准备一鸣惊人。这一款《Chess Rush》就是一块犀利的敲门砖,它是往日的《光荣使命》还是后来的《和平精英》,只能是用游戏品质来说话了
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游戏延续着自走棋的经典8人对战模式 ,从金币的获取到棋子的购置,再到羁绊的构成,基础的内容是一致的。首先,想要说的是,虽然游戏对各种羁绊在名称和外形上都做了一定的修改,但是包括技能效果、羁绊效果等内容都与《多多自走棋》有着极大的相似。游戏同样是一个以羁绊为核心,装备为辅助的体系。羁绊是游戏中重要的内容,形成羁绊之后可以获得极强的效果或额外的收益。从大体上可以将他们分为前排、后排和突进三个种类,也相应的组成三种大类,海量的小类。 其实这些套路很多,网上给出分好的阵容也很多,但是如何在实际战斗中临场发挥,才是更为重要的。前期凑羁绊过度,中期开始拿牌组阵型,后期就不要三心二意了。羁绊与星级、囤币与连胜这两组矛盾,或许是我们在游戏中会遇到最多的了,不过我觉得星级大于羁绊,连胜高于囤币,毕竟气势才是关键。 游戏中还是有一定的修改,核心的思想是为了缓解自走棋前期对小伙伴们对棋子不熟悉的感觉,在局内的过程中,游戏加入了大量的引导元素,包括棋子搭配提示、布局阵型的一键调整、购置棋子时对于升星和羁绊等内容的突出性提示……这些都让萌新们有更好的发挥空间,毕竟对于不够熟悉的棋子而言,这一系列的布置可以帮助大家快速形成战斗力。另一方面,装备的简化也很有趣,相比于不断合成成长的装备体系,固定类型,提升等级效果的方式更为直接,也免去很多变化,更容易理解和熟悉。 游戏模式的探索也是很关键的一点,游戏的两大新模式分别是急速模式和合作模式,前者以更快的能量获取速度带来更快的发展速度,更快的成型速度意味着更为激烈的战斗,同时更少的血量更是加剧了这场战斗胜负的区分。这一点非常关键,极大地缓解了自走棋游戏时长的问题,因为自走棋这一玩的越顺,玩的也就越久的模式在手游中并不是很大的优势。合作模式可以共享两个棋子,包括棋子所带的羁绊效果都可以共享,相互帮助共同胜利,这一带有强烈社交属性的模式相信更有市场,也更容易被人们接受
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希望多出自己的棋子,有自己独特的风格,有创新~
我发自肺腑的想给这个五星(⁎⚈᷀᷁ᴗ⚈᷀᷁⁎)
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游戏延续着自走棋的经典8人对战模式 ,从金币的获取到棋子的购置,再到羁绊的构成,基础的内容是一致的。首先,想要说的是,虽然游戏对各种羁绊在名称和外形上都做了一定的修改,但是包括技能效果、羁绊效果等内容都与《多多自走棋》有着极大的相似。游戏同样是一个以羁绊为核心,装备为辅助的体系。羁绊是游戏中重要的内容,形成羁绊之后可以获得极强的效果或额外的收益。从大体上可以将他们分为前排、后排和突进三个种类,也相应的组成三种大类,海量的小类。 其实这些套路很多,网上给出分好的阵容也很多,但是如何在实际战斗中临场发挥,才是更为重要的。前期凑羁绊过度,中期开始拿牌组阵型,后期就不要三心二意了。羁绊与星级、囤币与连胜这两组矛盾,或许是我们在游戏中会遇到最多的了,不过我觉得星级大于羁绊,连胜高于囤币,毕竟气势才是关键。 游戏中还是有一定的修改,核心的思想是为了缓解自走棋前期对小伙伴们对棋子不熟悉的感觉,在局内的过程中,游戏加入了大量的引导元素,包括棋子搭配提示、布局阵型的一键调整、购置棋子时对于升星和羁绊等内容的突出性提示……这些都让萌新们有更好的发挥空间,毕竟对于不够熟悉的棋子而言,这一系列的布置可以帮助大家快速形成战斗力。另一方面,装备的简化也很有趣,相比于不断合成成长的装备体系,固定类型,提升等级效果的方式更为直接,也免去很多变化,更容易理解和熟悉。 游戏模式的探索也是很关键的一点,游戏的两大新模式分别是急速模式和合作模式,前者以更快的能量获取速度带来更快的发展速度,更快的成型速度意味着更为激烈的战斗,同时更少的血量更是加剧了这场战斗胜负的区分。这一点非常关键,极大地缓解了自走棋游戏时长的问题,因为自走棋这一玩的越顺,玩的也就越久的模式在手游中并不是很大的优势。合作模式可以共享两个棋子,包括棋子所带的羁绊效果都可以共享,相互帮助共同胜利,这一带有强烈社交属性的模式相信更有市场,也更容易被人们接受
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希望多出自己的棋子,有自己独特的风格,有创新~
我发自肺腑的想给这个五星(⁎⚈᷀᷁ᴗ⚈᷀᷁⁎)
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