吉良对 重装战姬 的评价
在不受任何外界观点影响的前提下,经过两天的游戏体验,回过头来看其他玩家的打分,普遍两星,我很诧异,我给五星并不是想告诉开发者游戏做的很好,而是想告诉打低分的玩家这游戏没那么糟。
战斗系统
饱受诟病的系统,也是游戏的核心系统之一,主要槽点在战斗AI,实际上开发者这样设计是完全没问题的。比如阵型搭配以及战斗方式选择错误导致出现后排当T,前排输出的情况。从阵型搭配说起,游戏分为轰炸,狙击,爆破,射击,战斗,格斗,盾牌等等职业,这些职业的最大区别在于站位和攻击条件。举个栗子,战斗方式以自由行动为前提,轰炸在后排,可以待在原地攻击全图敌人,也就是三条战斗路径上的任意敌人,而狙击虽然同在后排,但只能攻击一条路径上的敌人,这意味着目标范围没有敌人时狙击手会试图改变站位,到有敌人的路径上去。上面的例子说明了AI的走位逻辑其实没问题。再举个例子,同样是自由行动,上场了轰炸,狙击,射手,爆破四个职业,轰炸狙击属于后排,射手爆破属于中排,他们的站位可以形成完美的正方形(由于自动优先边路站位的原则,所以是正方形不是长方形或者其他形状),处在同一战斗路径的情况下中排会保护后排,大多数敌人也会优先攻击中排,如果上场的中排爆破改成前排格斗,那么全场的站位会变成丁丁的形状(原谅我用奇怪的比喻),后排依然是分开的上下边路站位,因为不能自定义站位,中排射手和前排格斗则变成了中路站位,就会导致边路怪直捣黄龙,而处于中路的前中排由于不在敌人的攻击范围而无法为后排抵挡伤害。就会形成后排扛大部分伤害前排看戏的尴尬情况,这只是其中一种错误的战斗方式,导致这种结果的原因可以有千万种,但原理都是相同的。要如和解决这种问题,有两种方案,第一是职业搭配可以形成正方形站位,最好是两个格斗两个轰炸,格斗的机动性可以保证即使路径更换也能及时回防(这里建议开发者更改格斗职业的逻辑为优先攻击最近的敌人),如果还是担心前排换路径后排被偷,可以开启保持阵型模式,该模式下后排会死死跟在前排屁股后面。第二种方案,三后排一前排,这方案下必须开启保持阵型模式,你会发现,三个后排都会走到中路并且死死跟着前排,这样抱团的阵容虽然怕轰炸,但后排绝对安全并且能将怪集中到中路打,还有,这对前排的坦度要求非常高。所以可以想到的一个思路,三狙击一前排的思路。如果可以自定义站位,不是边路优先和中路优先原则的话,我相信会有更多好思路。
以上是战斗系统被诟病的第一点,我接下来的其他评论会讨论其他要点。
战斗系统
饱受诟病的系统,也是游戏的核心系统之一,主要槽点在战斗AI,实际上开发者这样设计是完全没问题的。比如阵型搭配以及战斗方式选择错误导致出现后排当T,前排输出的情况。从阵型搭配说起,游戏分为轰炸,狙击,爆破,射击,战斗,格斗,盾牌等等职业,这些职业的最大区别在于站位和攻击条件。举个栗子,战斗方式以自由行动为前提,轰炸在后排,可以待在原地攻击全图敌人,也就是三条战斗路径上的任意敌人,而狙击虽然同在后排,但只能攻击一条路径上的敌人,这意味着目标范围没有敌人时狙击手会试图改变站位,到有敌人的路径上去。上面的例子说明了AI的走位逻辑其实没问题。再举个例子,同样是自由行动,上场了轰炸,狙击,射手,爆破四个职业,轰炸狙击属于后排,射手爆破属于中排,他们的站位可以形成完美的正方形(由于自动优先边路站位的原则,所以是正方形不是长方形或者其他形状),处在同一战斗路径的情况下中排会保护后排,大多数敌人也会优先攻击中排,如果上场的中排爆破改成前排格斗,那么全场的站位会变成丁丁的形状(原谅我用奇怪的比喻),后排依然是分开的上下边路站位,因为不能自定义站位,中排射手和前排格斗则变成了中路站位,就会导致边路怪直捣黄龙,而处于中路的前中排由于不在敌人的攻击范围而无法为后排抵挡伤害。就会形成后排扛大部分伤害前排看戏的尴尬情况,这只是其中一种错误的战斗方式,导致这种结果的原因可以有千万种,但原理都是相同的。要如和解决这种问题,有两种方案,第一是职业搭配可以形成正方形站位,最好是两个格斗两个轰炸,格斗的机动性可以保证即使路径更换也能及时回防(这里建议开发者更改格斗职业的逻辑为优先攻击最近的敌人),如果还是担心前排换路径后排被偷,可以开启保持阵型模式,该模式下后排会死死跟在前排屁股后面。第二种方案,三后排一前排,这方案下必须开启保持阵型模式,你会发现,三个后排都会走到中路并且死死跟着前排,这样抱团的阵容虽然怕轰炸,但后排绝对安全并且能将怪集中到中路打,还有,这对前排的坦度要求非常高。所以可以想到的一个思路,三狙击一前排的思路。如果可以自定义站位,不是边路优先和中路优先原则的话,我相信会有更多好思路。
以上是战斗系统被诟病的第一点,我接下来的其他评论会讨论其他要点。
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