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游戏给人的感觉是一种革新
我看见了许多经典的影子
暗黑风格接近无锁定的战斗模式
mmorpg的游戏风格
moba的操作手感
画面中也有许多让人怀念的经典的影子
比方说NPC的3D建模就像是优化过的QQ幻想
人物的3D建模像是优化过的英雄岛或者3D化的RO
相比起像阴阳师早期或者梦幻西游那种令人反胃 群魔乱舞般粗略的3D建模
这个圆润且精美的建模给人一种舒服感 不会像阴阳师和梦幻西游那样 立绘二次元 建模吓尿人
原谅我的肤浅,比喻用到的例子可能会令人反感
但我的童年就是这些
游戏体验是一种许多曾经的经典被翻出来且进行了巨大的改进这样的感觉,但这不意味着抄袭,因为那些东西已经过气甚至死翘翘,要抄不如抄抄塞尔达(滑稽)
扣1星是因为游戏给人感觉枯燥乏味
这是一个很致命的问题 希望官方把那漫长颓乏的剧情部分处理一下 我玩到20级已经感到厌烦并关闭了游戏,这之后能感受到的乐趣比如组队挑战之类的副本或者什么趣味玩法我全部没体验过,仅仅是因为无脑刷怪的新手剧情太漫长使我感到厌烦关闭了游戏。ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
虽然说以下的内容有点狂妄自大但我个人感觉游戏要有长久持续的乐趣是不停的出现能让玩家积极探索的新鲜内容,像黑魂/血源/只狼的乐趣就是不停上课逐渐熟悉并攻克那些困难到令人害怕的boss(并非属性差多大或者操作多难多套路,难点在于熟练度)乐趣在于玩出花样来。硬上,走后门,熟悉boss的一举一动,“熟练到令人心疼”和“卑鄙的异乡人/本地人”这两个梗的由来也可以有怪物猎人中的陷阱类道具 让人平时有一种变成仓鼠积极去收集的乐趣。
这里的困难仅限于玩家可以靠自身克服的困难,而不是舰C那样一个运气不好就得重来,完全没有技巧可言。又或是阴阳师的那种靠属性积累该赢赢,练度不够你就别想的“钦定感”。你游有个优势,大佬可以带人,可以充分利用一下。有了成为大佬的机会就会有动力,有动力就会积极,那就有了乐趣。
如果用漫长颓乏的剧情去保留玩家对游戏新鲜感的认识,那完全是在破坏游戏体验,这是反效果
我看见了许多经典的影子
暗黑风格接近无锁定的战斗模式
mmorpg的游戏风格
moba的操作手感
画面中也有许多让人怀念的经典的影子
比方说NPC的3D建模就像是优化过的QQ幻想
人物的3D建模像是优化过的英雄岛或者3D化的RO
相比起像阴阳师早期或者梦幻西游那种令人反胃 群魔乱舞般粗略的3D建模
这个圆润且精美的建模给人一种舒服感 不会像阴阳师和梦幻西游那样 立绘二次元 建模吓尿人
原谅我的肤浅,比喻用到的例子可能会令人反感
但我的童年就是这些
游戏体验是一种许多曾经的经典被翻出来且进行了巨大的改进这样的感觉,但这不意味着抄袭,因为那些东西已经过气甚至死翘翘,要抄不如抄抄塞尔达(滑稽)
扣1星是因为游戏给人感觉枯燥乏味
这是一个很致命的问题 希望官方把那漫长颓乏的剧情部分处理一下 我玩到20级已经感到厌烦并关闭了游戏,这之后能感受到的乐趣比如组队挑战之类的副本或者什么趣味玩法我全部没体验过,仅仅是因为无脑刷怪的新手剧情太漫长使我感到厌烦关闭了游戏。ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
虽然说以下的内容有点狂妄自大但我个人感觉游戏要有长久持续的乐趣是不停的出现能让玩家积极探索的新鲜内容,像黑魂/血源/只狼的乐趣就是不停上课逐渐熟悉并攻克那些困难到令人害怕的boss(并非属性差多大或者操作多难多套路,难点在于熟练度)乐趣在于玩出花样来。硬上,走后门,熟悉boss的一举一动,“熟练到令人心疼”和“卑鄙的异乡人/本地人”这两个梗的由来也可以有怪物猎人中的陷阱类道具 让人平时有一种变成仓鼠积极去收集的乐趣。
这里的困难仅限于玩家可以靠自身克服的困难,而不是舰C那样一个运气不好就得重来,完全没有技巧可言。又或是阴阳师的那种靠属性积累该赢赢,练度不够你就别想的“钦定感”。你游有个优势,大佬可以带人,可以充分利用一下。有了成为大佬的机会就会有动力,有动力就会积极,那就有了乐趣。
如果用漫长颓乏的剧情去保留玩家对游戏新鲜感的认识,那完全是在破坏游戏体验,这是反效果
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