MinTo糖对 战双帕弥什(先锋测试服) 的评价
战双帕弥什,这款游戏在刚上手的时候就把我惊艳到了
战斗中
精美的人物建模,流畅的普攻,帅气的技能,还有大胆的动作与三消结合。
在这千篇一律的动作游戏时代,玩家无意间就形成了“一套一套放技能”的思维,但这款游戏却打破了这个思维,利用技能三消带来了战斗的随机性,让玩家领悟到“还能这么玩!”
看着战斗中弹出来的一个个技能,我想说“我三同色都凑齐了,你倒是来个红色啊!”ヽ(`Д´)ノ
诶嗯,言归正传,三消虽然惊艳,但身为本体的技能,流畅度却并不高,在(普攻与技能)(技能与技能)之间有明显的割裂感和停顿感,希望能后续改进。
还有角超大的闪避键真的把普攻的风头给抢了,闪避时机也是超难把控的,敌怪攻击的提示线又细又淡,不集中精神根本没法在战斗中 完美闪避,虽然可能是为了加大难度,也可能为了与避免与某忽悠过于相似,从而刻意淡化敌方攻击时机,但却上升了游戏门槛,(突然想到初见杀的第一个boss (O__O "…)。
同时,极限闪避后的时空断裂,特效不够明显!很难第一时间知道自己闪避成功了,容易错过一波好机会,与淡化的攻击提示结合,就会产生这样一种情况,抓不到闪避时间,蹭到了没反应过来,时空断裂已经结束了,真是气skr人。
此外,还有打击感不足,怪物丑陋,怪物跳出来的点位不随机,动作很僵硬,怪物没特效等问题,希望再好好打磨打磨。
战斗外
在战斗之余的休息整顿时间里,IU风格也是紧紧抓住了我的心啊,简洁明了,很符合这游戏的总体风格,一股清流
角色培养方面很不错,但装备(武器与意识)的强化材料最好与装备区分一下,分成两栏(强化材料,装备),两者同样可以强化,不然新人可能分不清。
武器技能比较少,挺单调的,但意识的组合却多到不行,偏重挺大的,而且意识还有6件套技能,一旦有活动,那得多肝才能把一套意识凑齐啊,氪齐一套又要多少钱啊,这一切,望三思。
总结建议:①提升打击感、技能衔接的流畅度、时空断裂的感知度、敌怪攻击提示明显度,②增加技能技巧的提示(便于提升玩家实力),③区分强化材料与装备(便于明确库存),④增加怪物攻击特效,增加怪物动作,让怪物更加真实,范围随机怪物出生点位,⑤控制好肝度和氪度,找到一个平衡点。
最后做好自己,不忘初心。
望战双大火,加油!
战斗中
精美的人物建模,流畅的普攻,帅气的技能,还有大胆的动作与三消结合。
在这千篇一律的动作游戏时代,玩家无意间就形成了“一套一套放技能”的思维,但这款游戏却打破了这个思维,利用技能三消带来了战斗的随机性,让玩家领悟到“还能这么玩!”
看着战斗中弹出来的一个个技能,我想说“我三同色都凑齐了,你倒是来个红色啊!”ヽ(`Д´)ノ
诶嗯,言归正传,三消虽然惊艳,但身为本体的技能,流畅度却并不高,在(普攻与技能)(技能与技能)之间有明显的割裂感和停顿感,希望能后续改进。
还有角超大的闪避键真的把普攻的风头给抢了,闪避时机也是超难把控的,敌怪攻击的提示线又细又淡,不集中精神根本没法在战斗中 完美闪避,虽然可能是为了加大难度,也可能为了与避免与某忽悠过于相似,从而刻意淡化敌方攻击时机,但却上升了游戏门槛,(突然想到初见杀的第一个boss (O__O "…)。
同时,极限闪避后的时空断裂,特效不够明显!很难第一时间知道自己闪避成功了,容易错过一波好机会,与淡化的攻击提示结合,就会产生这样一种情况,抓不到闪避时间,蹭到了没反应过来,时空断裂已经结束了,真是气skr人。
此外,还有打击感不足,怪物丑陋,怪物跳出来的点位不随机,动作很僵硬,怪物没特效等问题,希望再好好打磨打磨。
战斗外
在战斗之余的休息整顿时间里,IU风格也是紧紧抓住了我的心啊,简洁明了,很符合这游戏的总体风格,一股清流
角色培养方面很不错,但装备(武器与意识)的强化材料最好与装备区分一下,分成两栏(强化材料,装备),两者同样可以强化,不然新人可能分不清。
武器技能比较少,挺单调的,但意识的组合却多到不行,偏重挺大的,而且意识还有6件套技能,一旦有活动,那得多肝才能把一套意识凑齐啊,氪齐一套又要多少钱啊,这一切,望三思。
总结建议:①提升打击感、技能衔接的流畅度、时空断裂的感知度、敌怪攻击提示明显度,②增加技能技巧的提示(便于提升玩家实力),③区分强化材料与装备(便于明确库存),④增加怪物攻击特效,增加怪物动作,让怪物更加真实,范围随机怪物出生点位,⑤控制好肝度和氪度,找到一个平衡点。
最后做好自己,不忘初心。
望战双大火,加油!
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