Kathmandu对 玩个锤子 的评价
归纳的话应该算是像素风[掘地求生]操作的横版io,说说几个游戏的特点及优缺点:
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亮点:
1.很巧妙地结合了班尼特福迪的魔鬼操作方式、手感及io的对抗性,这是新意
2.最大亮点是把玩家在掘地求生类玩法中备受折磨的操作手感,以对抗玩法的形式转嫁给对手,也就是说你完全可以凭借自己更高的适应能力或熟练度给对手造成难以磨灭的心理创伤hhhhhhh
3.对研发者来说,这种难以调整的操作,甚至一些细节上的瑕疵反而可以作为游戏特色,节约研发者的经历,毕竟很多操作向游戏操作微调这一块很是让研发头疼
4.广告不是强迫弹出,这点太引起我好感了,比很多类似小游戏强的真不是一点
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问题:
1.掘地求生热度已过,不然借着端游热潮真的可以吸一大波量,作为以内置广告作为营收的产品那一拨广告点击收益有相当规模
2.玩法局限,本身端游便是小众产品,操作感还比较反人类,用户体量这块。。。恩。。。不太铺的起来,也就是团队收益会有限,再有无论体验下来还是从掘地求生现在情况看,长期都不太好做
还是很巧妙的游戏,衷心希望可以有更多玩家流入为这类研发者带来更大收益,以创作更好的产品
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亮点:
1.很巧妙地结合了班尼特福迪的魔鬼操作方式、手感及io的对抗性,这是新意
2.最大亮点是把玩家在掘地求生类玩法中备受折磨的操作手感,以对抗玩法的形式转嫁给对手,也就是说你完全可以凭借自己更高的适应能力或熟练度给对手造成难以磨灭的心理创伤hhhhhhh
3.对研发者来说,这种难以调整的操作,甚至一些细节上的瑕疵反而可以作为游戏特色,节约研发者的经历,毕竟很多操作向游戏操作微调这一块很是让研发头疼
4.广告不是强迫弹出,这点太引起我好感了,比很多类似小游戏强的真不是一点
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问题:
1.掘地求生热度已过,不然借着端游热潮真的可以吸一大波量,作为以内置广告作为营收的产品那一拨广告点击收益有相当规模
2.玩法局限,本身端游便是小众产品,操作感还比较反人类,用户体量这块。。。恩。。。不太铺的起来,也就是团队收益会有限,再有无论体验下来还是从掘地求生现在情况看,长期都不太好做
还是很巧妙的游戏,衷心希望可以有更多玩家流入为这类研发者带来更大收益,以创作更好的产品
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