ATSUMIDORI 旧日传说 的评价

ATSUMIDORI
修改于
2019/6/20
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华为Honor 10
论坛发完了来评论。
扣两星希望制作组再接再厉,毕竟完成度不算高。
◆说说问题(七点)
①游戏命中极其影响游戏体验,命中率说低不低,就是打不中人。很多搭配都是千钧一发的,错过时机就没这个输出了的,后期更是你我秒来秒去的,你跟我说未命中???为什么怪物总命中我了???搭配命中晶石也许可以解决,但我觉得不应该每个角色都命中低,也不应该时时刻刻都命中低。你可以有的角色命中低,但有相应的别的优势弥补,有的角色本来就指望不上爆炸输出,结果十打五中,起岂不玩🐔儿?
*举个例子,靠毒层输出的那个辛勒,重弩状态下的索命引爆那个技能,我看它也没写减命中啊,怎么合着一枪也打不中呢?等打中了堆的毒层早都没了。
②说完命中说闪避。怪物的百分之十五闪避,是一百下攻击里,前十五下都能闪,我的百分之十五闪避,是一百下攻击里,后十五下才能闪。开个玩笑,但是我觉得数值应该有问题。
③角色升级的成长指数不合理。角色升级似乎是加生命上限,攻击,别的不知道,护甲肯定没加,不然不至于我一百级还只有五十多护甲的情况。制作组你知道一百级只有五十多护甲,去面对二十多层的怪物意味着什么吗?看过那种1000度的刀切蛋糕的视频吗?(笑)
我觉得暴击、暴伤、命中率、闪避等,这样的属性可以依赖装备。如果护甲都依赖装备,那角色的命基本悬在运气之上。我在二十多层见到过的S级里,加护甲最多的白条有160,很多时候有护甲没力量,有力量没护甲,两者兼顾没生命上限。就算是一百六的护甲,怪物动辄一个暴击去你两千血,这谁抗的住。除非运气特好,刷出一个石像鬼,还带力量二,强壮三,护甲160,外加角色嗑蓝药。这样才能算有一个均衡的输出坦。(非酋就散了吧)
这样一来,所有类型的角色都要穿类似的装备,不管你是不是坦,你都要穿高护甲,不然命都没了。
*我推荐升级加护甲,指数不用太高,在不穿装备的情况下,让同级怪物打你大概是一击掉三分之一的血。堆护甲则掉血更少,不堆也不会死。(精英怪和BOSS可以更强,比如一击掉三分之二)
*这样培养盗贼的可以专心玩暴击暴伤,培养坦的就看着堆护甲生命,培养奶妈就挑高攻加治疗大师,以此类推。
④异常回合数太短,两回合。对面一个再动,堆多少层都没了。至少改成三回合吧,给异常流一点关爱吧。
⑤关于精神值( Sanity),说实话,关于这个系统我的体验很糟糕。第一精神值掉没掉,你一般感受不出来,很不明显,也没有提示(除了特殊事件)。你想学极暗,让这个精神系统变成一个让游戏更加硬核的元素,但是这一点失败了。显然你没让我感到压力,因为我看不到听不到精神的变化,甚至我不去看信息,我都不知道角色崩溃了(掉攻掉甲)。然后角色就变得特别脆,也没输出,这倒是很"硬核",突如其来的?没让我有压力只让人突然特别不爽。
而且!精神没了我也不知道怎么回复?没有篝火,没有角色技能,就寄希望于那些少的可怜的雕像。除了BOSS站,在后期其余地图出雕像的机率似乎很小。而且你为什么把美德系统给砍掉了啊!我第一次看见人物说话并且头上有个亮标,我还以为有角色在我不注意的时候爆美德了,结果只是选择指示...没有美德系统,精神系统的存在就真的特别,特别没意思。
和你们无尽模式枯燥单一的怪物一搭配,绝了,简直无聊套餐。缺少变数是rogue like游戏的大忌,这样的精神系统,没有压力,没有惊喜,只有随着层数越来越明显的枯燥和吃力。让我觉得这是披着极暗地牢的皮,一掀开发现是贪婪洞窟。
这倒是一个不错的氪点,没精神了,氪金。打不动怪了,强化。一条单一的模式无止境的玩下去,就丢了rogue like的灵魂了。如果真这样,那确实是有枉期待!
⑤无聊,在④里最后也说了。除了去新的地图,别的都很无聊,而且装备看来看去,就那么几个。一个地图怪物也就那么几种。难度都是靠怪物数值的疯狂增长堆出来的。有意思的地方,现在就是队伍的搭配,角色还可以深入研究,但是出于前面的数值问题,搭配体验有时候也比较糟糕。
* rogue like要有变数,要有精致的数值,讲究的内容。有惊喜,也会有一败涂地,要有不可预见性。我知道这些都不好做,要有技术,要有创造力,也要有时间。好的rogue like游戏的内容多,数值考究,人物和怪物各有机制,说白了,就是精彩。这些都是用时间堆砌出来的,是工作室长时间思考,推敲,并且是一点点加起来,做上去的。想做好游戏就要有相应的觉悟。我是学画画的,如果要比喻,这个游戏也只不过相当于刚刚打了个轮廓形,有大致的感觉,但没有塑造,很薄,没有体积,没有更加经得起推敲的内容。问问你们的美工小姐姐,她们能理解。
能做出这样的轮廓,很不错,但能不能"画"下去,有没有耐心"画"下去,"画"的准不准,精不精彩,都是考验工作室的地方了。
⑥游戏UI,大体UI可以,基本出来了。细微的地方欠打磨,比如迷失晶石,在包里找要的石头可太太太费劲了。而且角色信息要在任何能看到角***标的地方打开,这很重要。冒险者大厅能看到角色详细信息,祭坛也要能看到,无论是点击,双击,长按,至少对角色头像有操作,要能看到角色目前信息,一个不太大的框出来都好。还有一些滑动不是很顺畅。这都不是大问题,都是细节。
PS:有些技能图标重复利用了?比如菲米丝的"一闪""何以弑神"和萝塔的"幻影之刺"是一个图标。
⑦游戏没有代入感。说是暗黑系,我觉得除了一些怪物的美术风格,哪都不暗黑。剧情很单薄,我不知道自己在剧情里处于什么时间,不知道自己在哪,也不知道自己是谁。有的副本不知道为什么去,去干什么。(当然去打怪是肯定的)
美术上,有的地方给我一种英雄无敌5的感觉,有的怪物看上去像血源里跑出来的,有的角色像日系动作游戏里的。也许整体美术风格要考虑整合一下了。(有人说建模粗糙,我觉得质量还好,过得去了)
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总的来说,作为demo来说做的不错。角色选择多,美术花了功夫,数值上基本的搭配也可以成形。开发路线也比较清晰。
说说建议和想法。
●接下来就是精修数据,打磨手感,平衡副本和角色,不同角色升级成长值不同,成长方向也不同。
●要突出搭配的多元化,不同怪物的特性,不同精英的机制。
●武器避免千篇一律,换汤不换药,试着做做特殊武器,有特殊名称,限定种族,或者限定角色,针对特定怪物有特定效果。
●丰富精英怪的种类,随机事件加入特殊事件怪物。特殊事件也会给予特殊的武器。
●低精神角色面临崩溃时,几率出美德(极暗地牢)。
●现在只有简单的剧情和枯燥的无尽,感到无聊很正常。很多游戏的无尽模式都难以避免枯燥的问题。每个人玩法不同,无尽模式的乐趣在于用不同的方式爬的更高。无尽是一个大广场,没有特定的娱乐内容,玩的多开心取决于你自己怎么玩。但是一个完整的游戏就普通剧情和无尽,是不是太不够意思了?
和看书一样,书不在于长在于精。当然也可以又长又精彩。参见各种名著。我说这个的意思是,游戏的主要流程还是围绕着剧情展开的各种副本,这些副本都有紧贴剧情的各种核心内容,每个副本中有特定的随机精英怪和BOSS,根据剧情的走向来定制难度,该难的难,不该难的要简单,有机制复杂的,就要有机制很简单的。
*一个地区出几个用心的副本,不同的副本不同的怪物和精英。比如监狱城是一个大地区,其中有监狱城外围,监狱城地下,主城,阁楼,监狱城血池(boss感觉跟血肉有关)。 这些地区都有特定的精英怪,这些精英怪掉特定种族角色的升级材料,也可能掉特殊武器,特殊迷失晶石。看精英的稀有程度和剧情地位。其他地区同理。副本难度可以自行用普通,困难,传奇等来选择。
无尽模式可以改成噩梦模式,剧情解释就是噩梦中的回忆,作为额外入口进入,主要作用就是为排行榜冲刺狂热者、搭配实验者、邪道流派开发者提供乐趣。奖励排行前几名。
●看到了幸运币抽奖,也许这是个未来的重氪发生地。先说明我不排斥游戏氪金,任何游戏都需要用户为其买单才能维持下去。我只是觉得,氪金也要让人氪的入戏。
*先说角色,现在角色是靠碎片解锁,60碎片就有一星。但我觉得角色获取方式用碎片解锁,很俗,也没什么意思。
*我想,角色可以通过几种方式获得:
1.直接酒馆招募,可以氪金也可以肝金币,不要全摆出来,每天六点刷新一批。
2.特殊角色(剧情传说角色),需要玩家在传奇级别的特定副本中,以很稀有的事件遇见,需要玩家首先能碰上这个事件。其次要用正确的方式回答事件,或者有的要你掷骰子到某个点数,或者要你用队伍中合适的角色与之交互,或者要你和特殊剧情角色开战并胜利。正确完成事件后,会在酒馆的角落或者特殊位置出现,与之对话并招募进队伍(有的不需要金币,有的需要,看角色性格)。
3.特定的活动角色,节日角色,或者联动角色。可以让玩家去节日特定副本做任务招募,或者直接氪金买。有诚意点还可以为活动角色在酒馆做个动画。(招募角色有动画绝对给游戏加分)
*氪金当然还可以有皮肤啊。原版可以是暗黑风格,皮肤就不一定了(笑)。角色皮肤绝对是讨喜又合理的氪点,只要美工别浪别乱来,设计用心,还可以玩梗,肯定有人吃这套(比如我)。皮肤设计的精致,或者有趣,会吸引不少人。但首先一定要让美工和设计者的审美水平过关。
●多人副本,也有设想,也许操作起来很难。但做出来了,就有相当的竞争力。比如双人副本,每个人带自己的四人队伍,两人商量自己队伍的位置,主控,主奶,还是主输出。多人副本的战斗场景变化,多人副本要面对更大的怪物,而只有四个对四个的格子,只能在不同队伍的回合切换至相应的画面,不同的队伍面对的也是一只大型怪物的不同位置。
也可以四人队伍,每个人只抽取自己的两名角色组成队伍。
这样游戏会变的很有趣,合作性和游戏性兼得。既能体会游戏机制的乐趣,也能体会合作的乐趣(也可能出现萌新队友坑全队)。
千里之行,始于足下。再接再厉
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