流浪人之歌 云撸猫咪 的评价

流浪人之歌
玩过
评价历史
(其实只要跳转界面就有金币 不一定要评论的- . . -)
不太懂这个游戏的评分有9,在下看来没有可玩性啊...
1、核心玩法:2048
由两只同样的猫可以合成新的猫,且会弹出猫的品种介绍。
2048是好玩到停不下来,不断尝试的游戏,核心点在于①目标明确——更高的数字和分数;②规则带来的阶段小目标明确和节奏清晰——为更高的数字合成基础数;③困难设置——合成数字时造成的格子移动会影响接下来的合成难度。
但是反观这个游戏,佛性不等于没有障碍设计,障碍设计会极大地影响游戏体验。即使是佛性的旅行青蛙,障碍设计也是在于时间、几率和道具组合。目前这个游戏只要不断合成猫下去就可以了,无论是猫(棋子)的产出还是合成都没有任何成本。
其次就是游戏目标。我顺便浏览了一下前面的评论,玩游戏多是冲着“撸猫”来的,我也是。但是问题在于,目前的游戏目标是合成到最终形态的猫咪,而这种最终形态仅仅是品种上的差异,也就是横向差异,而不是纵向的,即我没有任何的成就感,仅仅是合成过程中我知道我收集了多少猫。然而这种收集也没有体现在游戏之中,光是成就系统是拯救不了的。比如我喜欢过程中的几只猫,但是为了合成,那几只猫就会被我牺牲掉,最后***什么猫呢?游戏的最后然而是品种的稀少。其实在新手教学的时候,有期待会有不同猫的搭配合成,或者随机合成结果,即产出带有父系和母系特征的新品种。我觉得奔着这个目的去玩的话,反而会更好玩点,因为会有成就感和与其他玩家的竞争感。你甚至可以开发出玩家之间的猫交易市场。这个社交性也会很强。
2、新手引导
主要卡壳在两个地方:
①提示将猫放置在上方收集金币,提示的特效和向下的水壶组合起来让人误以为是点击水壶或者移动水壶。所以请开发者务必注意下特效和UI的方向存在的引导。
②文字引导是真的看着麻烦。而且有的时候你采取文字引导,有的时候又不用。
3、数值
金币的问题前面的评论都说了,就不提了。数值也很影响游戏体验的。我是觉得,一款能出来搞内测或者公测的游戏,起码是核心玩法定型,有较流畅的新手引导,有一套数值的。不至于是现在这种无限量钻石版,开好金手指的版本。(啊为什么DEMO阶段的作品也能放上来测试,而且还标记的不删档,也不是独立游戏,是商家。平台推游戏前什么时候这么随便了,不审来审去的吗....)
4、美术与音效
二星给美术和音效
(哇 我真的好好奇给高分的...是真的好奇和疑惑)
6
6