杨威利丶 瑰雪黑阳:RWBY 的评价

杨威利丶
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杨威利丶优秀作者
TapTap玩赏家
2019/5/13
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我承认,我第一次是被改了名的盛大的第一款游戏所引起的好奇才下的游戏,刚下的时候也是被各种负面评价轰炸给吓到过。但是进入游戏以后,游戏着实还是给了我不小的惊喜。
从我进入游戏跑步到急停的一段因为惯性前倾的动画我就开始知道了,这款游戏是相对比较硬派的。
较长的攻击硬直时间、较长的攻击后摇、令人难受的物理惯性系统,或者简而言之,较僵硬的攻击手感,而且游戏的输出手段也是比较依赖于平A,这样会很容易导致玩家输出之时一个不小心被BOSS一脚踩死之类。
但是,和所有的动作游戏一样,这款游戏的闪避可以取消攻击、取消攻击前摇、短暂无敌等等等,简而言之,这款游戏的闪避,就是无敌的。
想起前不久才回味了一遍的仁王。这游戏我的确在上面找到了不少的相同点。
流畅的平A技能动作衔接加之非常贴近二次元的人物建模让我在战斗之中的确有爽到,本身笨重的物理系统在加入闪避系统后也只是加大了游戏本身的一个下限,让我在游戏战斗之中体验到了如黑暗之魂之流的战斗体验。
还有游戏贴近原作的BGM和人物建模,这都是游戏战斗中能让人津津乐道的东西。
说完优点,那就该说缺点了。
1.游戏本身复杂的装备系统本身就已经足够让人头疼的了,再加上莫名其妙的新手教程系统。对于刚进入游戏的人来说绝对是噩梦般的体验,我至今都不知道飞船系统和工厂系统是怎么回事,进入游戏除了抽卡和战斗我根本不知道该怎么办。
2.游戏的模组我想应该就是类似于崩坏3的圣痕差不多了,模组本身有属性加成同时还有套装属性加成,但是似乎模组抽取一次还无法保证终身受益,你需要不断的抽取同样的模组来解锁该模组的经验获取上限。无论是套装养成还是模组突破,这氪金的力度都是比较大的,而且游戏当中还有技能强化系统、同步率和装备系统。其中的任何一个系统单拎出来都是一个氪金点,这些复杂的系统全糅杂在一块儿无疑氪金的力度是不容小觑的。
3.作为一款横版动作闯关类的手游,单一的人物和长时间的重复战斗体验会让人很快的产生一种厌倦感,抛出RWBY诸如崩坏、火影手游之类的都是有着海量的人物库存的,并且也是不断在更新的。新鲜的人物技能攻击特效和攻击方式绝对是留住玩家心的重要方法之一。而本作当中除开RWBY四位主角以外目前似乎也就一个P加入。过少的可选人物很容易让玩家在后续大量的肝取素材和活动之中产生疲劳感。
4.游戏的优化问题,我见过最多的负面评论大概就是优化问题了,虽然我觉得这并不能够成为评价一款游戏的唯一标准,但是也是该注意的地方。不过我所提出的优化并不是机型或者之类的优化,而是战斗中罗盘的优化,横版闯关的战斗本身页面不充斥全屏是可以理解的,但是操作罗盘难道不应该充斥游戏全屏吗?很多次战斗手一滑滑出中间的游戏页面人物就开始罚站。这种游戏体验真是极差的。
总结:我很久没有玩过战斗如此爽快的横版动作游戏了,但是我也很久没有见过装提系统如此臃肿复杂却又缺乏新手教程的游戏了,上一个应该是P社五萌。
游戏本身的战斗体验是足以让这款游戏打上五分的。但是拙劣的BUG以及臃肿的系统不得不让我扣取两分,同时目前的实际游玩内容还是较少的。期待后续的完善与更新。
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