求挂东南枝对 Minotaur 的评价
说实话……突然不知道该怎么评论了……
夸游戏的方式有很多,但我只能说这种迷宫跑酷的设计和这种卡通偏折纸风格的画风很对我的胃口…
人物死亡会跳贱贱又有点可爱的舞蹈,大厅还有各式的角色等着我解锁和切换。
米诺陶的设计很不错,但是游戏最大的问题就在于他的制作完全达不到游戏的设想。
开发者自己说游戏的核心玩法是迷宫加躲避障碍。
游戏的核心应该在迷宫和移动上,障碍和boss说白了只是额外增加难度,给枯燥的迷宫探索带来一点点缀的存在。
但说实话,米诺陶里角色这种飘飘忽忽的移动,方向键诡异还带点延迟的判定,哪一点会让玩家体会到探索?体会到是在走迷宫?现在游戏既没有沉浸式探索地牢的紧张感,又没有被身后有所逼迫带来的慌乱,反而更像是一个散步游戏,而且散步体验并不好!
游戏最大的问题开发者也应该很清楚了,按键不灵敏,操作诡异把游戏的难度完全集中在了角色移动上,我没有死在各种机关和boss技能上,反而因为移动莫名其妙死了很多次???
反过来说,如果作者能够改善按键的灵活性(不管是换成摇杆或者触控之类),可以说游戏真的很不错…在此之上我想提一点点建议。
游戏现在节奏太过悠闲,大不了就是反反复复来回走,注意躲开boss技能其他的实际上没什么威胁。如果操作更灵敏的话,可以说游戏难度大大降低了…希望能在机关的种类,尤其是棺材触发的随机事件加入更多机关,这样也能让多次探索以后依然保持有一定的新鲜感和挑战感,这一点非常重要。
另外就是可以增加游戏难度,在高难度下,可以通过限时,岩浆逐渐吞没来时区域追赶角色等等方式让玩家紧张慌乱,让游戏很有挑战性。因为说白了现在这种无限制的关卡只要时间够总能过去,那这样大量无意义时间堆砌下的通关,玩家凭什么再玩或者说愿意玩第二遍?只有足够吸引人的要素或者全新的挑战才能激起玩家足够的热情。很不幸,前一点基本需要足够优秀的背景故事和或反转或颠覆或全新视角等等才能吸引到玩家进二周目,除此之外全新角色全新敌人全新装备都没那么有力,所以非常难实现。相比之下,提升难度明显可实现一些。
预祝你们能够做出一道真正色香味俱全的大餐,米诺陶重发布的那一天,我一定会再来体验的,加油!
夸游戏的方式有很多,但我只能说这种迷宫跑酷的设计和这种卡通偏折纸风格的画风很对我的胃口…
人物死亡会跳贱贱又有点可爱的舞蹈,大厅还有各式的角色等着我解锁和切换。
米诺陶的设计很不错,但是游戏最大的问题就在于他的制作完全达不到游戏的设想。
开发者自己说游戏的核心玩法是迷宫加躲避障碍。
游戏的核心应该在迷宫和移动上,障碍和boss说白了只是额外增加难度,给枯燥的迷宫探索带来一点点缀的存在。
但说实话,米诺陶里角色这种飘飘忽忽的移动,方向键诡异还带点延迟的判定,哪一点会让玩家体会到探索?体会到是在走迷宫?现在游戏既没有沉浸式探索地牢的紧张感,又没有被身后有所逼迫带来的慌乱,反而更像是一个散步游戏,而且散步体验并不好!
游戏最大的问题开发者也应该很清楚了,按键不灵敏,操作诡异把游戏的难度完全集中在了角色移动上,我没有死在各种机关和boss技能上,反而因为移动莫名其妙死了很多次???
反过来说,如果作者能够改善按键的灵活性(不管是换成摇杆或者触控之类),可以说游戏真的很不错…在此之上我想提一点点建议。
游戏现在节奏太过悠闲,大不了就是反反复复来回走,注意躲开boss技能其他的实际上没什么威胁。如果操作更灵敏的话,可以说游戏难度大大降低了…希望能在机关的种类,尤其是棺材触发的随机事件加入更多机关,这样也能让多次探索以后依然保持有一定的新鲜感和挑战感,这一点非常重要。
另外就是可以增加游戏难度,在高难度下,可以通过限时,岩浆逐渐吞没来时区域追赶角色等等方式让玩家紧张慌乱,让游戏很有挑战性。因为说白了现在这种无限制的关卡只要时间够总能过去,那这样大量无意义时间堆砌下的通关,玩家凭什么再玩或者说愿意玩第二遍?只有足够吸引人的要素或者全新的挑战才能激起玩家足够的热情。很不幸,前一点基本需要足够优秀的背景故事和或反转或颠覆或全新视角等等才能吸引到玩家进二周目,除此之外全新角色全新敌人全新装备都没那么有力,所以非常难实现。相比之下,提升难度明显可实现一些。
预祝你们能够做出一道真正色香味俱全的大餐,米诺陶重发布的那一天,我一定会再来体验的,加油!
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