-丸马-对 代号:复生者 的评价
最近几天在翻找以前玩过的丧尸游戏时,发现4年前还参加过这款《代号:复生者》的删档测试,索性就来简单评价一下吧:
这是一款俯视角美漫风格的末世丧尸题材RPG射击游戏,有单人闯关、多人合作、模拟经营、玩家PVP对抗等玩法。当年参与测试时,游戏的大体框架已经搭建完成,只是,需要填充的内容和待完善的玩法细节,没有做到位。
所以这篇评价固然有评判游戏好坏的部分,但更多的是对厂商的建议。
——————分割线——————
1.关于美术画风和人物设定
用美漫风格做丧尸射击游戏没有问题,两者属性比较相容。并且游戏的色彩搭配、场景环境都还做得不错,个人表示认可。但人物设定方面有一个疑问:双枪职业(撒丁)为啥是反手拿枪啊?看着怪别扭的。美术小哥能说明下是什么用意吗?
建议:人物生平、服饰外观、配音、技能UI、攻击特效等因素,都是塑造角色形象的重要标准,希望谷得可以用心打磨包括角色背景在内的一切人物要素,不要求有多么惊艳,但请务必合乎逻辑。
2.关于剧情和世界观描述
剧情方面是比较欠缺的,没有表现出各个角色的性格特征,人设饱满度严重不足,在游戏氛围渲染上,我是没有感受到末日生存、丧尸围城的那种绝望感的,代入不了游戏中去。你们的文案功底还需要加强啊!
建议:增加剧情过场动画(无论2D还是3D),人物对话需要扩充文本量,还要琢磨下人物背景应该怎么写。
3.关于玩法的丰富程度
网游必定会非常注重核心玩法,这本身没有问题,但是玩家游玩的目标感不够明确,只是单纯地重复刷刷刷是会让人厌烦的。从那次删档测试体验来看,游戏玩法比较单一,这种单一不仅体现在副本环境,还体现在副本类型和难度层级方面。
建议:个人认为该作的任务系统(包括主线、支线、日常等)需要大改,要给人难度、策略上层层递进的感觉,使玩家有明确的目标感。再者,你们可以把这两年流行的肉鸽生存元素加进来,就算做不成开放世界,在玩法深度和策略维度上想办法总是可以的。
5.关于角色养成的难易
游戏的养成系统还比较丰富,人物技能、武器、配件、载具等因素都具备,但是养成材料的来源太过单一,抽箱子的概率也不太理想。
建议:增加道具(尤其是关键道具)的获取来源,限时活动、签到、特殊副本、社交玩法等等,分散玩家的养成压力。对于中小厂来说,稳健的付费策略犹如细水长流。
6.关于玩家交互的程度
既然加入了多人副本等联机要素,就应该在UI、玩家互动方面做得更人性化一点。多人副本的难度过高先不说,多人PVE和PVP并没有多少配合性和交互性,只靠数值强度的话,比较无脑,也会影响玩家体验,这一点需要策划再考虑考虑。
建议:减少不必要的养成点,或者用其他更具可玩性的系统(如好感度、新的机制设定等)替代。然后是进一步强化各个角色的特点,是不同职业在参加多人副本时,都有用武之地。
7.关于其他细节
这种RPG射击游戏里,人物特色非常重要,但是这次测试中这方面并没有体现得很好,比如不同的兵器之间,射程没有区分度,一些人物释放技能还会出现BUG等情况。
建议:对不同武器的射程、命中反馈、攻击特效加以区分,并使其进一步合理化,虽然是个费时费力的活,但带给玩家的体验是立竿见影的。
——————分割线——————
上次删档测试的时间有限,无法进一步体验游戏内容,就先说到这吧~个人对于俯视角射击游戏还是很感兴趣的,希望厂商能早日带来游戏的最新消息。
这是一款俯视角美漫风格的末世丧尸题材RPG射击游戏,有单人闯关、多人合作、模拟经营、玩家PVP对抗等玩法。当年参与测试时,游戏的大体框架已经搭建完成,只是,需要填充的内容和待完善的玩法细节,没有做到位。
所以这篇评价固然有评判游戏好坏的部分,但更多的是对厂商的建议。
——————分割线——————
1.关于美术画风和人物设定
用美漫风格做丧尸射击游戏没有问题,两者属性比较相容。并且游戏的色彩搭配、场景环境都还做得不错,个人表示认可。但人物设定方面有一个疑问:双枪职业(撒丁)为啥是反手拿枪啊?看着怪别扭的。美术小哥能说明下是什么用意吗?
建议:人物生平、服饰外观、配音、技能UI、攻击特效等因素,都是塑造角色形象的重要标准,希望谷得可以用心打磨包括角色背景在内的一切人物要素,不要求有多么惊艳,但请务必合乎逻辑。
2.关于剧情和世界观描述
剧情方面是比较欠缺的,没有表现出各个角色的性格特征,人设饱满度严重不足,在游戏氛围渲染上,我是没有感受到末日生存、丧尸围城的那种绝望感的,代入不了游戏中去。你们的文案功底还需要加强啊!
建议:增加剧情过场动画(无论2D还是3D),人物对话需要扩充文本量,还要琢磨下人物背景应该怎么写。
3.关于玩法的丰富程度
网游必定会非常注重核心玩法,这本身没有问题,但是玩家游玩的目标感不够明确,只是单纯地重复刷刷刷是会让人厌烦的。从那次删档测试体验来看,游戏玩法比较单一,这种单一不仅体现在副本环境,还体现在副本类型和难度层级方面。
建议:个人认为该作的任务系统(包括主线、支线、日常等)需要大改,要给人难度、策略上层层递进的感觉,使玩家有明确的目标感。再者,你们可以把这两年流行的肉鸽生存元素加进来,就算做不成开放世界,在玩法深度和策略维度上想办法总是可以的。
5.关于角色养成的难易
游戏的养成系统还比较丰富,人物技能、武器、配件、载具等因素都具备,但是养成材料的来源太过单一,抽箱子的概率也不太理想。
建议:增加道具(尤其是关键道具)的获取来源,限时活动、签到、特殊副本、社交玩法等等,分散玩家的养成压力。对于中小厂来说,稳健的付费策略犹如细水长流。
6.关于玩家交互的程度
既然加入了多人副本等联机要素,就应该在UI、玩家互动方面做得更人性化一点。多人副本的难度过高先不说,多人PVE和PVP并没有多少配合性和交互性,只靠数值强度的话,比较无脑,也会影响玩家体验,这一点需要策划再考虑考虑。
建议:减少不必要的养成点,或者用其他更具可玩性的系统(如好感度、新的机制设定等)替代。然后是进一步强化各个角色的特点,是不同职业在参加多人副本时,都有用武之地。
7.关于其他细节
这种RPG射击游戏里,人物特色非常重要,但是这次测试中这方面并没有体现得很好,比如不同的兵器之间,射程没有区分度,一些人物释放技能还会出现BUG等情况。
建议:对不同武器的射程、命中反馈、攻击特效加以区分,并使其进一步合理化,虽然是个费时费力的活,但带给玩家的体验是立竿见影的。
——————分割线——————
上次删档测试的时间有限,无法进一步体验游戏内容,就先说到这吧~个人对于俯视角射击游戏还是很感兴趣的,希望厂商能早日带来游戏的最新消息。
1