箫箫大公子对 驭灵师 的评价


箫箫大公子

TapTap玩赏家
修改于
2019/4/4感觉需要为我逝去的200多M流量讨个说法...
(这篇评价被气的已经语无伦次了)
昨天接到说测试的消息,激动的我,想也没想,便直接下载了,等了一天。
中午终于可以玩了!
然而玩了几分钟想找找感觉便已玩不下去,晚上睡前还想抢救一发,但实在是不行了,先卸载了。如果说硬要让我讲游戏的亮点,可以说的还是蛮多的。
首先,重新定义了手游改编国漫的画风。
也许是因为美术大大希望游戏年轻化的关系,又或者是因为想要角色更饱满的关系,游戏大刀阔斧的对漫画的人物做了3D模型的重新包装,让人物看的更加生动立体。
本意确实是好的,但这个建模、配色似乎有点太复古了,和十多年前的页游或者小游戏可以相互媲美了~
而且本来这游戏就是卖ip的,我希望看到的不仅是漫画中的人物,更想看到的是游戏内的画风。
其次,运营活动可以当教材了。
进到游戏就让我感觉到不充钱怎么变强!
各种页面的充钱活动不断闪烁的标志,充斥着满满的氪金感。
我感觉可以稍微列一下list记录一下,分类总结一下,看看哪些是付费、哪些是活跃、哪些是留存活动,当然前提是后两者有的话,让游戏活动运营同学进来学习一下。
当然,由于这些活动都太直白,包装形式也并不十分新颖,这种参考也只能用做讲解最原始的活动分类,可以当作反例吧~
其次,让我终于可以苦思冥想,绞尽脑汁,怎么样才能夸赞一下游戏的玩法。
但很可惜,我失败了。
游戏用MMORPG最基础的框架来打造一个新的回合制游戏,所以其所有的系统都来自于本已较为成熟的MMORPG(说人话就是换皮)。
因此,成长深度和广度自不必说,但是你把地球全挖了,坑都挖到地心有什么用呢?
IP的受众大多是年轻人,而年轻人更喜欢的是高自由度、平衡、收集、操作的乐趣,对属性培养的兴趣是非常弱的~
最后,评个两分,一分给漫画,一分给项目组的TapTap运营吧~
(这篇评价被气的已经语无伦次了)
昨天接到说测试的消息,激动的我,想也没想,便直接下载了,等了一天。
中午终于可以玩了!
然而玩了几分钟想找找感觉便已玩不下去,晚上睡前还想抢救一发,但实在是不行了,先卸载了。如果说硬要让我讲游戏的亮点,可以说的还是蛮多的。
首先,重新定义了手游改编国漫的画风。
也许是因为美术大大希望游戏年轻化的关系,又或者是因为想要角色更饱满的关系,游戏大刀阔斧的对漫画的人物做了3D模型的重新包装,让人物看的更加生动立体。
本意确实是好的,但这个建模、配色似乎有点太复古了,和十多年前的页游或者小游戏可以相互媲美了~
而且本来这游戏就是卖ip的,我希望看到的不仅是漫画中的人物,更想看到的是游戏内的画风。
其次,运营活动可以当教材了。
进到游戏就让我感觉到不充钱怎么变强!
各种页面的充钱活动不断闪烁的标志,充斥着满满的氪金感。
我感觉可以稍微列一下list记录一下,分类总结一下,看看哪些是付费、哪些是活跃、哪些是留存活动,当然前提是后两者有的话,让游戏活动运营同学进来学习一下。
当然,由于这些活动都太直白,包装形式也并不十分新颖,这种参考也只能用做讲解最原始的活动分类,可以当作反例吧~
其次,让我终于可以苦思冥想,绞尽脑汁,怎么样才能夸赞一下游戏的玩法。
但很可惜,我失败了。
游戏用MMORPG最基础的框架来打造一个新的回合制游戏,所以其所有的系统都来自于本已较为成熟的MMORPG(说人话就是换皮)。
因此,成长深度和广度自不必说,但是你把地球全挖了,坑都挖到地心有什么用呢?
IP的受众大多是年轻人,而年轻人更喜欢的是高自由度、平衡、收集、操作的乐趣,对属性培养的兴趣是非常弱的~
最后,评个两分,一分给漫画,一分给项目组的TapTap运营吧~
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