月上卿歌对 双重回忆16合1 的评价
Ⅰ、新手引导问题:
①开发商貌似在游戏详情说了对对杀的规则,但是问题是现在很少有人玩游戏前会去看那东西的吧。而且即便是详情页里的规则说的也不够清楚和详尽,就算说的很清楚详尽,并且我们都去看了,其实也不会有太大的意义。因为说再多,也不如我们直接去游戏里体验的好。但是这个游戏的规则太繁琐了吧,直接劝退,也就不存在体验游戏了。所以呀,一个好的新手引导,是这个游戏必须要有的。MOBA游戏可以没有新手引导,rpg游戏也可以没有,因为我们能去探索,并且游戏的乐趣也并不在游戏规则之上。但是!你这个游戏是以游戏规则为根本的啊,怎么能不设计一个走心的新手引导呢?
②再有,游戏名双重回忆16in1,可以知道作者设计16个游戏花了多少的精力和心思,设计了无数次无数遍游戏规则,掉了无数的头发,死掉了不知道多少脑细胞。但是,等以后全部游戏上限,这么多作者设计的规则,我们能理解多少,接受多少?这么多款游戏,有几个人会玩上超过五款?16in1很伟大,很壮观,但真的会很累吧,作者特地在简介中贴了维基百科,说采用了记忆设计模型,所以照我的理解来说,16个游戏都是考验记忆力的?这也太可怕了吧。我感觉将第一款游戏优化好,设计好,就已经很累了。
Ⅱ、游戏玩法问题.
①不知道作者有没有看过《惊悚乐园》,感觉可以将16款游戏以一条主线串联在一起。游戏现在设定了一个大背景,然后等之后放出16款游戏让人选择?在我看来设计一个故事,一条主线,然后让玩家把16款游戏都体验一变,之后能自由选择游戏,才不枉作者你辛辛苦苦设计的这么多游戏啊不是吗?就算开局16款游戏可选,作者你也该设法将16款游戏串联在一起而不是用干巴巴的背景故事支撑着呀。类似15款游戏可以获得同种货币或是成就值,再来一款闯关的游戏可以使用这种货币。或是干脆16款游戏都是用来完成成就获取货币的,在主空间(这个选游戏的空间是必须的吧)可以兑换各式各样的道具,或是获得无数的成就和称号。
②我单纯的说说我的构思。16个异位面/空间,在里面过关
——————————————————(暂停)
有事情暂停了,大大回复了,那我重新写我还想说的,以上作废——————————————————————————————————————————————
①游戏开局像大富翁,那么游戏是单机的还是联机的呀,如果是单机的话设计那么多人共同对战也情有可原,但是那么多人一个一个掷骰子,我们会碰到几个人,就单纯的掷骰子会很无聊啊感觉,设计成闯关模式会不会比较好。第一款游戏名为对对杀奇境,我就理解成一个副本世界了。 游戏地图上面有各类商店啊,各种地图标志啊,但是我们根本没法从表面看出来那个是什么商店啊!或许玩熟悉了可以,但是说真的,有几个人会去耐心熟悉这个呢?桌游是可以直接上手的,就算不懂规则也可以现学现问对吧。所以不得不说,第一个游戏设计的并不走心。开局不应该是主界面吗,为什么会直接进游戏,然后返回主界面?主界面有六个icon,但是只有两个有用,另外四个是功能尚在研发,我觉得根本没必要这么设计。一点都不美观。设计一个游戏空间的icon,然后其他的东西放进一个“设置”的icon里,优化主界面,添加成就系统,这样会不会比较好一点呢?
②我觉得游戏不仅要做新手引导,在游戏对局中要想法设法加入长期的提示规则,因为我感觉规则引导看一遍不一定记得住。再是游戏的界面要优化呀,不能信我还是益智游戏就做的这么不走心啊,可以简洁,但不要简陋呀
原谅我说话比较直,因为我喜欢这类游戏🌝
———————————————————(暂停)
①开发商貌似在游戏详情说了对对杀的规则,但是问题是现在很少有人玩游戏前会去看那东西的吧。而且即便是详情页里的规则说的也不够清楚和详尽,就算说的很清楚详尽,并且我们都去看了,其实也不会有太大的意义。因为说再多,也不如我们直接去游戏里体验的好。但是这个游戏的规则太繁琐了吧,直接劝退,也就不存在体验游戏了。所以呀,一个好的新手引导,是这个游戏必须要有的。MOBA游戏可以没有新手引导,rpg游戏也可以没有,因为我们能去探索,并且游戏的乐趣也并不在游戏规则之上。但是!你这个游戏是以游戏规则为根本的啊,怎么能不设计一个走心的新手引导呢?
②再有,游戏名双重回忆16in1,可以知道作者设计16个游戏花了多少的精力和心思,设计了无数次无数遍游戏规则,掉了无数的头发,死掉了不知道多少脑细胞。但是,等以后全部游戏上限,这么多作者设计的规则,我们能理解多少,接受多少?这么多款游戏,有几个人会玩上超过五款?16in1很伟大,很壮观,但真的会很累吧,作者特地在简介中贴了维基百科,说采用了记忆设计模型,所以照我的理解来说,16个游戏都是考验记忆力的?这也太可怕了吧。我感觉将第一款游戏优化好,设计好,就已经很累了。
Ⅱ、游戏玩法问题.
①不知道作者有没有看过《惊悚乐园》,感觉可以将16款游戏以一条主线串联在一起。游戏现在设定了一个大背景,然后等之后放出16款游戏让人选择?在我看来设计一个故事,一条主线,然后让玩家把16款游戏都体验一变,之后能自由选择游戏,才不枉作者你辛辛苦苦设计的这么多游戏啊不是吗?就算开局16款游戏可选,作者你也该设法将16款游戏串联在一起而不是用干巴巴的背景故事支撑着呀。类似15款游戏可以获得同种货币或是成就值,再来一款闯关的游戏可以使用这种货币。或是干脆16款游戏都是用来完成成就获取货币的,在主空间(这个选游戏的空间是必须的吧)可以兑换各式各样的道具,或是获得无数的成就和称号。
②我单纯的说说我的构思。16个异位面/空间,在里面过关
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有事情暂停了,大大回复了,那我重新写我还想说的,以上作废——————————————————————————————————————————————
①游戏开局像大富翁,那么游戏是单机的还是联机的呀,如果是单机的话设计那么多人共同对战也情有可原,但是那么多人一个一个掷骰子,我们会碰到几个人,就单纯的掷骰子会很无聊啊感觉,设计成闯关模式会不会比较好。第一款游戏名为对对杀奇境,我就理解成一个副本世界了。 游戏地图上面有各类商店啊,各种地图标志啊,但是我们根本没法从表面看出来那个是什么商店啊!或许玩熟悉了可以,但是说真的,有几个人会去耐心熟悉这个呢?桌游是可以直接上手的,就算不懂规则也可以现学现问对吧。所以不得不说,第一个游戏设计的并不走心。开局不应该是主界面吗,为什么会直接进游戏,然后返回主界面?主界面有六个icon,但是只有两个有用,另外四个是功能尚在研发,我觉得根本没必要这么设计。一点都不美观。设计一个游戏空间的icon,然后其他的东西放进一个“设置”的icon里,优化主界面,添加成就系统,这样会不会比较好一点呢?
②我觉得游戏不仅要做新手引导,在游戏对局中要想法设法加入长期的提示规则,因为我感觉规则引导看一遍不一定记得住。再是游戏的界面要优化呀,不能信我还是益智游戏就做的这么不走心啊,可以简洁,但不要简陋呀
原谅我说话比较直,因为我喜欢这类游戏🌝
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