无聊的某Flag对 荒野日记(测试服) 的评价
我相信篝火计划的意义不仅仅是挑选出那些精致的游戏,同时也是为了给那些暂时不那么优秀的一些建议,帮助他们改善已有的问题,所以我在此写下这些文字。
简而言之目前这款游戏勉强能及格,很勉强的那种。在我看来制作组最大的错误就是并没有意识到“游戏,是用来玩的。”
是的没错,有游戏能够只依靠剧情来成功,但那只是极少数的奇迹。在我看来剧情这种东西更像是餐盘里的装饰,而游戏的玩法则是餐盘中的食物,当食物并不好吃时,即便边上的装饰无比华美又如何呢?更何况这款游戏的装饰也只能算是普通。
从玩法上来看,这款游戏的所有都已经是在其他游戏中用烂了的元素,我最早玩到类似的游戏估计还是在14年的时候,那时这种玩法是一种创新,能够吸引包括我在内的一大批人。然而过去了5年,玩法还是没有改变,甚至还倒退了许多(没错,我说的就是氪金系统。生存游戏里加入氪金元素,得嘞,平衡性什么的可以拜拜了)。
很多时候我们给人推荐一款游戏的时候会说这游戏剧情很好,这游戏画面很好,但那只是一个吸引人去玩的理由罢了,如果一款游戏不能做到“好玩”那又如何吸引人去看它的剧情呢?
我们说《最后的生还者》好的时候,最重要的还是顽皮狗通过稀缺的资源和破败的环境营造出了一个末世,我们能在那个世界里通过各种手法来达成目的,这种玩法才是它成功的秘诀,与此相比乔尔和艾莉之间的亲情反而是次要的,锦上添花的东西了。
我们说《光环》好的时候,士官长和科塔娜的感情固然重要,可更重要的却还是那精巧的关卡设计和可以营造出的成长感。
我们在吹爆《血源诅咒》的时候,的确有因为师姐很美,的确有因为白羊女的遭遇而惋惜,但更重要的还是那充满隐藏要素的地图和那种时刻在刀尖上跳舞的快感。
说真的,做出一款“赚钱的游戏”比做一款“令人发自内心喜欢的游戏”简单多了,我希望能看见更多的后者,可现实确是满眼的前者。
好吧,扯远了。
总而言之,这款游戏我个人并不推荐,因为在我看来,目前的它只是又一款“换皮手游”罢了。
我希望制作组能明白我的意思,明白那句“游戏,终究是用来玩的”。
如果造成了什么困扰的话,很抱歉……
简而言之目前这款游戏勉强能及格,很勉强的那种。在我看来制作组最大的错误就是并没有意识到“游戏,是用来玩的。”
是的没错,有游戏能够只依靠剧情来成功,但那只是极少数的奇迹。在我看来剧情这种东西更像是餐盘里的装饰,而游戏的玩法则是餐盘中的食物,当食物并不好吃时,即便边上的装饰无比华美又如何呢?更何况这款游戏的装饰也只能算是普通。
从玩法上来看,这款游戏的所有都已经是在其他游戏中用烂了的元素,我最早玩到类似的游戏估计还是在14年的时候,那时这种玩法是一种创新,能够吸引包括我在内的一大批人。然而过去了5年,玩法还是没有改变,甚至还倒退了许多(没错,我说的就是氪金系统。生存游戏里加入氪金元素,得嘞,平衡性什么的可以拜拜了)。
很多时候我们给人推荐一款游戏的时候会说这游戏剧情很好,这游戏画面很好,但那只是一个吸引人去玩的理由罢了,如果一款游戏不能做到“好玩”那又如何吸引人去看它的剧情呢?
我们说《最后的生还者》好的时候,最重要的还是顽皮狗通过稀缺的资源和破败的环境营造出了一个末世,我们能在那个世界里通过各种手法来达成目的,这种玩法才是它成功的秘诀,与此相比乔尔和艾莉之间的亲情反而是次要的,锦上添花的东西了。
我们说《光环》好的时候,士官长和科塔娜的感情固然重要,可更重要的却还是那精巧的关卡设计和可以营造出的成长感。
我们在吹爆《血源诅咒》的时候,的确有因为师姐很美,的确有因为白羊女的遭遇而惋惜,但更重要的还是那充满隐藏要素的地图和那种时刻在刀尖上跳舞的快感。
说真的,做出一款“赚钱的游戏”比做一款“令人发自内心喜欢的游戏”简单多了,我希望能看见更多的后者,可现实确是满眼的前者。
好吧,扯远了。
总而言之,这款游戏我个人并不推荐,因为在我看来,目前的它只是又一款“换皮手游”罢了。
我希望制作组能明白我的意思,明白那句“游戏,终究是用来玩的”。
如果造成了什么困扰的话,很抱歉……
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