马克西米利安对 双子 的评价
公平的分数是 8.5/10 (有陈星汉加持多给了情感分)
=================
本作是出色的“情感体验类”游戏(实际玩下来像冒险类)
很多人在评论区聊情感上的体验,这确实是此类游戏最能打动人的地方。游戏想要调动玩家的情感,就是给到玩家“通感”,“移情”类的体验。
本作中也能找到小说写作中常用的“英雄之旅”套路技巧,勇者接受冒险——开始旅途——历经艰辛——打败魔王——返回初始(篇幅所限不把全部节点列出来,只是做一个抽象概述)
想从以下两点来说一下玩这个游戏觉得有趣的地方:
【距离】
其实这个作品的一个主旨是【人际关系距离】。无论怎么去理解双子中两个小球的关系(恋人、亲子、友人),从我的观点来看,这两个小球就是代表了抽象的两个人。大家可以尽情代入一个角色。
但无论是以什么身份代入,本作阐述的“距离”上的观点总是相通的。如果两个人靠得太近,那就失去私人空间会互相排斥。但如果两个人距离太远,那么就将失去联系无法前进。
***这个是很主观的猜想,说不定设计者只是简单地想做两个小球玩呢?
【文字】
本作的另一个有趣的点,就是用很少的文字说明来构成游戏。(省了本地化的钱)
其实在设计中,要让玩家明白设计者的意图,又不用文字说明,难度系数还是蛮高的。一般只有偏“物理”,没有太多规则策略的游戏可以这么做。——这里的“物理”,指的是游戏机制可以用现实生活中的物理机制来理解,例如本作中小球的牵引和互斥跟磁铁的一些特性类似。
我们可以看到本作中提示玩家的方式也是很巧妙的,比如说“光”这个引导元素就被广泛运用到关卡设计中——人类本质是趋光的,潜意识里,有光的地方一般跟“前进方向”、“安全”等概念相关联。
从另一个方面来讲,“少量文字”的设定,其实迫使设计者要用更加“电影化”的方式去阐述主题。全部东西需要设计脚本演出来,但最棒的还是靠玩家的交互,去把故事“引”出来。
==============
写得很乱,感谢观看
=================
本作是出色的“情感体验类”游戏(实际玩下来像冒险类)
很多人在评论区聊情感上的体验,这确实是此类游戏最能打动人的地方。游戏想要调动玩家的情感,就是给到玩家“通感”,“移情”类的体验。
本作中也能找到小说写作中常用的“英雄之旅”套路技巧,勇者接受冒险——开始旅途——历经艰辛——打败魔王——返回初始(篇幅所限不把全部节点列出来,只是做一个抽象概述)
想从以下两点来说一下玩这个游戏觉得有趣的地方:
【距离】
其实这个作品的一个主旨是【人际关系距离】。无论怎么去理解双子中两个小球的关系(恋人、亲子、友人),从我的观点来看,这两个小球就是代表了抽象的两个人。大家可以尽情代入一个角色。
但无论是以什么身份代入,本作阐述的“距离”上的观点总是相通的。如果两个人靠得太近,那就失去私人空间会互相排斥。但如果两个人距离太远,那么就将失去联系无法前进。
***这个是很主观的猜想,说不定设计者只是简单地想做两个小球玩呢?
【文字】
本作的另一个有趣的点,就是用很少的文字说明来构成游戏。(省了本地化的钱)
其实在设计中,要让玩家明白设计者的意图,又不用文字说明,难度系数还是蛮高的。一般只有偏“物理”,没有太多规则策略的游戏可以这么做。——这里的“物理”,指的是游戏机制可以用现实生活中的物理机制来理解,例如本作中小球的牵引和互斥跟磁铁的一些特性类似。
我们可以看到本作中提示玩家的方式也是很巧妙的,比如说“光”这个引导元素就被广泛运用到关卡设计中——人类本质是趋光的,潜意识里,有光的地方一般跟“前进方向”、“安全”等概念相关联。
从另一个方面来讲,“少量文字”的设定,其实迫使设计者要用更加“电影化”的方式去阐述主题。全部东西需要设计脚本演出来,但最棒的还是靠玩家的交互,去把故事“引”出来。
==============
写得很乱,感谢观看