枫丹白露 彩虹坠入 的评价

枫丹白露
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心动独立游戏 官方运营
修改于
2019/2/21
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小米5S Plus
首先是否应该说一下游戏抄袭的事情?好吧,其实我不太介意。
《iris fall》在我看来依然是有一部整体上来说颇会取巧的作品。在这个不做一些隐喻就很容易被人训斥不会讲故事的时代,《iris fall》选择了在较低叙事成本中主要去突出氛围的方向。
它是一款玩家从头到尾都难以代入氛围的游戏,设计者甚至都没做任何曲折的情节,来在这方面意思意思一下,直接选择了在情节方面缴械。
相应的,可能是从《潘神的迷宫》、《少年派》与《inside》等作品中得到的灵感,游戏把幽秘诡异的氛围突出到一个较大的程度,多用傀儡、眼睛、机械等黑暗元素来填充场景细节,同时在主要注重叙事的第七章部分密集投入象征情节,来希望在游戏末期让玩家隐约感受到游戏的大意。而这些象征要素由于情节的匮乏,最终都成为了美学上的点缀,而由于这些点缀总是从头到尾出现在游戏中,也相应减少了初见它们时的那种新奇感。
这样凑集起来的作品的氛围,在我看来是比较“干”的。这并不是一个如《inside》那般虽然偷懒靠隐喻来省略解释,但却自有表达冲动的游戏,《iris fall》在没有什么表达冲动的愿景下,强行学习了象征氛围的塑造方式。毕竟一个有表达冲动的游戏,总是在想:无论再怎么样,我也必须告诉玩家一些我个人的想法。
在谜题部分,游戏仍然注重了传统和自我特色相应结合,本作并没从头至尾萦绕核心的光与影表达,选择了与传统谜题相互混搭构建的谜题场景。诸如应用传统谜题中的魔方,单一阶梯控制两个阶梯,联通图像或路径以供人物行走等,而游戏特色部分的关与影的表达,多是集中于用外物阴影的投射来为自己铺平道路这一点上。这意味着大多遇到的难谜题难得并不精妙(因为其难度早在魔方这些传统谜题里就注定了),而特色谜题的可拓展空间却没得到更多的发挥,使精妙点或者说游戏的谜题对主题的升华点缺少,游戏减缩成了一个只专注谜题的流程。
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