不是大川对 独奏骑士 的评价
在闯关战斗与装备符文组成搭配上也花了心思的放置游戏。
游戏架设在各个衔接的浮空岛上,玩家控制的大胡子会自动战斗,当清空本层的怪物便会传送,很正常不过多放置游戏路数,本作的特色就在于6个装备间的搭配,与符文之间的相互映衬,姑且称为符文。
游戏初期获得装备玩家就应该能发现装备的词缀,除了会随机到的属性词缀,每件装备有独特的特效词缀,例如这样发射的技能,例如如此回复的效果,例如这样那样的buff或施加怪物的debuff,有很详细的说明,但没有很直白的实装说明,效果得自己实验。
再值得说明的是游戏的画风,会让我想到饥荒,纵深的各种景物远近景在手游市场上相当有特色,当在实际游玩总有些‘画面阻碍’。
也得吐槽的是操作,如果达到挂机效果,就要获取平A伤害与防御恢复机制,需要手动技能挂机就不算放置了,如果要攻坚打BOSS,又需要技能增伤与点触走位,就相当难受。
所以,出一套装保存,增加轮盘移动,游戏会舒服很多。当然,当游戏内容建立在大量可玩性装备与符文下,这些问题不是事儿了,总有神奇的BD存在。
游戏架设在各个衔接的浮空岛上,玩家控制的大胡子会自动战斗,当清空本层的怪物便会传送,很正常不过多放置游戏路数,本作的特色就在于6个装备间的搭配,与符文之间的相互映衬,姑且称为符文。
游戏初期获得装备玩家就应该能发现装备的词缀,除了会随机到的属性词缀,每件装备有独特的特效词缀,例如这样发射的技能,例如如此回复的效果,例如这样那样的buff或施加怪物的debuff,有很详细的说明,但没有很直白的实装说明,效果得自己实验。
再值得说明的是游戏的画风,会让我想到饥荒,纵深的各种景物远近景在手游市场上相当有特色,当在实际游玩总有些‘画面阻碍’。
也得吐槽的是操作,如果达到挂机效果,就要获取平A伤害与防御恢复机制,需要手动技能挂机就不算放置了,如果要攻坚打BOSS,又需要技能增伤与点触走位,就相当难受。
所以,出一套装保存,增加轮盘移动,游戏会舒服很多。当然,当游戏内容建立在大量可玩性装备与符文下,这些问题不是事儿了,总有神奇的BD存在。
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